对于中国象棋,每一个字都有自己的规则,正所谓无规矩不成方圆。
棋盘先设定好,a:array[1..10][1..9] of MapStruct;
是个二维数组,每个单元符全自定义的棋盘结构
不要定义一个棋字结构
int StepJudge(int oldx,int oldy,int nowx,int nowy)
/* oldx,oldy 棋字原来位置 */
/* oldx,oldy 棋字新位置 */
{
int index,count=0;
int nox,noy;
int x,y,x1,x2,y1,y2;
BYTE ChessId; /* 棋字是哪一方的,有RED,BLUE,NONE三种值 */
ChessId=map[oldx][oldy].Id;
if(ChessId==NONE) return 0;
if(oldx==nowx&&oldy==nowy) return 0;
if(nowx>8||nowx<0||nowy<0||nowy>9) return 0;
nox=nowx-oldx;noy=nowy-oldy;
switch(map[oldx][oldy].num)
{
case 0:/*HeaderCapital*/将或帅
{
if(map[nowx][nowy].num==0&&map[nowx][nowy].Id!=NONE&&oldx==nowx)
{
/*Face to Face*/
y1=oldy;y2=nowy;
if(nowy<oldy) Swap(&y1,&y2);
for(y=y1+1;y<y2;y++) if(map[nowx][y].Id!=NONE) count++;
if(count==0) return 1;
}
if(abs(nox)>1||abs(noy)>1||abs(nox)==1&&abs(noy)==1) return 0;
if(nowy>2&&nowy<7||nowx<3||nowx>5) return 0;
break;
}
case 14: case 15:/*Genaral*/车
{
if(abs(nox)!=0&&abs(noy)!=0) return 0;
if(abs(nox)>1&&noy==0)
{
x1=oldx;x2=nowx;
if(nowx<oldx) Swap(&x1,&x2);
for(x=x1+1;x<x2;x++) if(map[x][nowy].Id!=NONE) return 0;
}
if(nox==0&&abs(noy)>1)
{
y1=oldy;y2=nowy;
if(nowy<oldy) Swap(&y1,&y2);
for(y=y1+1;y<y2;y++) if(map[nowx][y].Id!=NONE) return 0;
}
break;
}
case 10: case 11:/*Horse*/马
{
if(abs(nox)==2&&abs(noy)==1||abs(nox)==1&&abs(noy)==2)
{
if(abs(nox)==1&&map[oldx][oldy+noy/2].Id!=NONE) return 0;
if(abs(nox)==2&&map[oldx+nox/2][oldy].Id!=NONE) return 0;
break;
}
else return 0;
}
case 12: case 13:/*Gun*/炮
{
if(abs(nox)>0&&abs(noy)>0) return 0;
if(abs(nox)>0&&noy==0)
{
x1=oldx;x2=nowx;
if(nowx<oldx) Swap(&x1,&x2);
for(x=x1+1;x<x2;x++) if(map[x][nowy].Id!=NONE) count++;
}
else if(nox==0&&abs(noy)>0)
{
y1=oldy;y2=nowy;
if(nowy<oldy) Swap(&y1,&y2);
for(y=y1+1;y<y2;y++) if(map[nowx][y].Id!=NONE) count++;
}
if(count==0&&map[nowx][nowy].Id!=NONE) return 0;
if(count==1&&map[nowx][nowy].Id==NONE) return 0;
if(count>1) return 0;
break;
}
case 3: case 4:/*Minister*/象或相
{
if(abs(nox)!=2||abs(noy)!=2) return 0;
else if(map[oldx+nox/2][oldy+noy/2].Id!=NONE) return 0;
if(nowy==0||nowy==4||nowy==5||nowy==9)
if(nowx==2||nowx==6) break;
if(nowy==2||nowy==7)
if(nowx==0||nowx==4||nowx==8) break;
}
case 1: case 2:/*Shi*/士或仕
{
if(abs(nox)!=1||abs(noy)!=1) return 0;
if(nowy>2&&nowy<7||nowx<3||nowx>5) return 0;
break;
}
case 5: case 6: case 7: case 8: case 9: /*Soldier*/兵或卒
{
if(abs(nox)>0&&abs(noy)>0) return 0;
if(ChessId==GREEN&&GreenChess[0].y<3||ChessId==RED&&RedChess[0].y<3)
{
if(oldy>4)
{
if(nox==0&&noy!=1) return 0;
if(abs(nox)!=1&&noy==0) return 0;
}
if(oldy<5) if(nox!=0||noy!=1) return 0;
}
if(ChessId==GREEN&&GreenChess[0].y>6||ChessId==RED&&RedChess[0].y>6)
{
if(oldy<5)
{
if(nox==0&&noy!=-1) return 0;
if(abs(nox)!=1&&noy==0) return 0;
}
if(oldy>4) if(nox!=0||noy!=-1) return 0;
}
index=map[oldx][oldy].num;
if(ChessId==GREEN)
if(GreenChess[0].y<3&&GreenChess[index].y>4||GreenChess[0].y>6&&GreenChess[index].y<5)
GreenChess[index].FixLevel=ADVANCED_SOLDIER_LEVEL;
if(ChessId==RED)
if(RedChess[0].y<3&&RedChess[index].y>4||RedChess[0].y>6&&RedChess[index].y<5)
RedChess[index].FixLevel=ADVANCED_SOLDIER_LEVEL;//兵过河后等级值加1
break;
}
}
if(ChessId==map[nowx][nowy].Id) return 2;
else return 1;
}