在第一课中我们己经介绍过,ActionScript是一部语言,即然是语言它就有它自己的语法
一、ActionScript语句是区分大小写的:在ActionScript中英语字母的大小写具有不同的意义的.我们来看一个例子:打开时间轴第一帧的动作面板,输入:
Name="Sanbos";
name="假博士";
trace(Name);
测试影片,输出窗口将出现Sanbos,ActionScript区分开了Name和name.现在将代码改为:
Name="Sanbos";
Name="假博士";
trace(name);
测试影片,输出窗口将出现:undefined,没有输出内容
二、ActionScript语句以分号作为每句的结束符号,以上面的代码为例,把它写成一行:
Name="Sanbos";name="假博士";
trace(Name);
这时ActionScript将这一行看成三句指令,每句中间用分号分开.测试影片,输出窗口将出现Sanbos.那么将三句指令中间的分号去掉,那么,输出窗口会出现语法错误的提示.所以我们应该养成,每一个语句结束时,输入一个分号的习惯
三、关于点语法
在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和方法.比如在舞台上有一个叫mymc_mc的影片剪辑元件,我们要访问它的属性和方法,就需要使用点,比如:
mymc_mc._x
在对象的名称后面输入一个".",然后输入其属性和方法的名称.
点的另一个作用是相当于路径,就相当于文件系统如:c:/windows/…中的"/".比如我们一个动画,主时间轴或者说舞台,在ActionScript2.O中被写为_root,舞台上有一影片剪辑元件my_mc,如果要写my_mc的_x属性,就应该这样写:
_root.my_mc._x
你可能会说,我常看到只写了my_mc._x,没有_root.这种情况在主时间轴的帧动作上的,程序本来就在_root上,就可以省略.如果在舞台上加一个按钮用来设置舞台上mc的_x属性,用_root.对象的层次更清楚一些。如果代码是写在mc内部,就要加上_root或_parent了。如在按钮上就要这样写:
on(release){
_root.my_mc._x=200;
}
又比如,做一个mc动画,在mc的第一帧写上stop();放在舞台上,然后在舞台上放一按钮来控制mc播放,那么在按钮上的程序就应该这样写:
on(release){
_root.my_mc.play();
}
四.注释
ActionScript中注释用来解释和说明语句的作用.而注释本身是不被执行的.注释有两种,一种是单行注释,一种是多行注释.单行注释是以//开始到本行未尾.如:
trace("单行注释");//这是单行注释丨
测试影片时从双斜杠开始以后的都不会执行.
另一种注释方式是多行注释,它是以/*开头,以*/结束的.如:
/*这是多行注释
在这个注释范围内的语句
都不会被执行*/
trace("多行注释");
数据类型:计算机执行程序时处理的数据,与我们数学中的数字是不同的.数字只是数据的一种,在ActionScript中有很多种不同类型的数据,下面介绍一下几种主要的数据类型.
Number:数字数据类型
uint:正整数
int:整数
String:字符或者叫文本,String数据类型常常用引号括起来,如:
Mystring="abc"
Boolean:布尔值,它只有两个值:true、false,分别是真和假的意思.也就是"是"和"不是"的意思
Object:可以里解为对象
数据类型的转换:虽然数据有不同的类型,但各种类型之间是可以转换的.就象现在流行的变性手术一样,做了一二十年的男人,突然想做女人了,做个变性手术就行了.在ActionScript中就简单多了,下面来看看怎样转换