从开心网的方式计算:如何保鲜期一个月?
开心网说,我们每天都在进步。开心网的用户却说,有点腻了。
开心网人气最高的两个组件,“朋友买卖”和“争车位”,越来越成为耗费时间的重复劳动:假设你有8个奴隶,每天重复安抚一次都很耗时;而折磨他们的方法,不外乎挖煤或者卖唱;“争车位”初玩时候,很多人以拥有一系列车队为乐,贴别人的条赚自己的钱不亦乐乎。但一个月后,每天换车位简直成了一种负担,贴人家的条就更无聊了。
其兴也勃焉,其亡也忽焉,这似乎是中国互联网企业的宿命。而开心网,这个美国Facebook成功的模仿者,在过了一两个月的“保鲜期”后,何以增加用户黏性,何以继续领SNS虚拟社区的风骚?
窃以为,开心网最大缺点有三个:首先太耗费时间,在开心网上任何一次反应,或许都将引来更大的连锁反应,并导致系统不停提示新消息;其次,开心网的游戏是平面式而非递进式,更多是一种重复操作;再次,网站结构太偏重个人,没有实质的内容,人际交往无法深入展开。
到目前为止,开心网一共开发了25个组件。但这些组件一般都只有很短的“保鲜期”:用户一开始的活跃度很高,但是过了新鲜期,就觉得没有意思而开始远离。传统网游的生命周期即便不断更新也不过3-5年,而Web小游戏的生命周期就更短,不过1-3个月而已。
虽然开心网的团队加快了新应用的研发:9月5日,新的组件“回顾”上线;9月9日,更加类似于网游的“咬人”组件上线,看谁是最受欢迎的人,但同样逃不脱“一个月就腻”的结局。
诸如很多网游一般,都要强调黏度,魔兽之所以做得好,在于其不断的开发玩家的兴趣,趣味性强,相比较天堂,魔兽的画面是不如天堂的,但其趣味性却大大超过天堂,网易、九城、久游、金山、盛大等等,都在强调变化的路线,一旦有了变化,就有了新鲜与刺激,互联网聚集人气从一开始的惊艳,到后期的缠绵不断、耐力持久,继续保鲜。
现在公认的最赚钱的行业就是网游,而网络广告虽说处在目前的经济普遍萧条期受到了一定影响,可以说引导大众兴趣热点是重要的前进道路,新浪在今年的广告收入方面继续大丰收,在传统网络广告基础上新浪又注入了新鲜血液。
新浪和目前国内最大的内文广告技术提供商宏界合作开发了新浪vogate宏界新闻延展新闻阅读,以及现在正式上线的新浪宏界长尾娱乐游戏广告,基于页面内文广告基础上的Flash游戏广告,这个可以说是目前网络广告最有效的突破口,盛大的陈天桥曾预言过内文形式的广告在未来肯定占有着网络广告持续发展的重要部位,现在已经应验了那句话,尤其是现在这个整体广告萧条的时期,盛大、九城也开始了和内文广告技术提供商宏界的合作。
在很多评论家在讨论开心网应该如何寻找其商业模式时,其实也是对目前网络中诸多盈利模式的思考,开心不过是其中的个案而已,殊不知,开心网快速聚起的人气正在急速地离去。加尔布雷恩的毒舌在50多年前就说,下跌总比上涨更迅猛。“一只充足气的气球一旦戳破,就不会有条不紊地漏气。”因此如何看待这个产业的价值,如何去满足客户的需要,去深入了解如何才可以使得产品和客户最有效的结合才最为重要。