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As文本与字符实例:打字游戏制作-Flash

王朝数码·作者佚名  2008-11-14
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本文由中国教程网 sanbos 原创,转载请保留此信息!

如果你对本篇文章很感兴趣或是在学习Flash时遇到了什么困难,欢迎到我们的学院论坛来交流。

上一节:Flash AS入门教程第六课:文本与字符第四节—字符串

先看效果:

现在开始制作:

新建一flash文档。

1.新建一个影片剪辑元件,命名为“爆炸”。这需要一个爆炸的效果,你可以找一个爆炸图片,也可以画一个,我这个是用PS做的。进入元件编辑窗口,将爆炸图片拖入,打散,居中放好。在第5帧插入关键帧。回到第一帧将图片缩到5象素。然后建立形状补间。打开库面板,在爆炸元件上,点右键,点击“连接”,为该元件输入标识符“bz”.

导入一个爆炸声的音乐文件,在库中音乐文件上点右键-属性。取掉“使用导入品质”上的钩。压缩选择mp3.在库中右击该音乐元件,点连接,为该元件输入标识符“pzs”.

回到爆炸元件编辑窗口,新建一层,在第3帧插入关键帧(这里是要导入爆炸声,在第几帧插入根据声音的长短来定,如果声音长那么就在第1帧就导入。)点右键,打开帧动作面板,输入:

var bd:Sound = new Sound();

bd.attachSound("pds");

bd.start();

第一句声音了一个声音对;第二句将库中的爆炸声音导入。第三句声音开始播放。

在第5帧插入关键帧,在帧动作面板中输入:

this.removeMovieClip(this);

将爆炸元件移除。

图:我用PS做的爆炸效果:(png)

src="http://myarticle.enet.com.cn/images/2008/1114/1226625526342.gif" border="0" alt="打字游戏"/

2.再建一个影片剪辑元件,取名为“大炮”.同样你可以找一张大炮的图片,也可以自已画一个,我这个是自已画的。注意将图形放到中心点(十字)稍上方,即十字点在大炮的后半部位。

图:我画的大炮,不太好哈。注意十字的位置,大炮将以这一点作为旋转的基点。

3.新建7个按钮,标签分别为:“设置”,“重玩”,“字母”,“中文”,“慢速”,“中速”,“快速”。

4.可以选一个背景画片,同样可以找一个风景图(应有天空和地面),也可以画一个,我画了一个,又找了一张风景照片,结果还是认为风景照片好看些。当然你也可以不要背景图片。

5.演员准备齐了,现在开始布置舞台。

回到主场景。第一层“背景”在第2帧插入关键帧,将“设置”,“重玩”按钮从库中拖入,放到左上部。打开属性面板,分别将两个按钮命名为:“sz_btn”,”cw_btn”.在左边稍下边一点入一静态文本,内容为“命中率”,在它的下边放一动态文本,在属性面板中命名为“mzl_txt”;在它的下面放一静态文本,内容为“得分”,在它的下面,放一动态文本,在属性面板中命名为“df_txt”.在右半部画一矩形,然后在这个矩形上放一个静态文本,内容为“当前设置”。然后放两个动态文本,内容分别为:“字母”,“中速”。打开属性面板,将两个动态文本分别命名为:“yysz_txt”,”sdsz_txt”.将“字母”“中文”,“慢速”,“中速”,“快速”按钮拖入,放到矩形的右半部。在属性面板中分别命名为:“zm_btn”,”zw_btn”,”ms_btn”,”zs_btn”,”ks_btn”.如下图:

在第3帧插入帧。

新建一层:在第2帧插入关键帧,将风景图片拖入,调整大小,盖住右边的矩型鄣分: 将“大炮”元件从库中拖入,放到右边风景图的下方中间。在属性面板中命名为:”dp_mc”.

6.好了,布置好了。现在来写代码。新建一层,命名为“action”,打开帧动作面板。

首选准备好文字,将出现的文字有字母和中文两种,我们建两个字符串来存放文字。字母比较简单只有26个,所以第一句:

var zm:String = “abcdefghijklmnopqrstuvwxyz”;

第二句放中文,我找了一篇散文,将它存在字符串中,在散后最后加上0~9,这样也可以让用练习一下数字键。

var zw:String = "这几天心里颇不宁静。…….”;

zw+="0123456789";

声明几变量,后面有用:

var zs=0; //下落文字的总数

var df=0; //击中文字的数量

var lg = 1;//语言,用于后面由用户选择练习字母还是练习中文。

var sd = 500;//速度,用于设置文字出现的速度。

var wbformat:TextFormat=new TextFormat();//创建一个文本格式,用于设置下落的文本

wbformat.bold=true;

wbformat.size=22;

在第二帧插入关键帧:这一帧将实现文字下落,击中和得分计数生等功能。

stop();

//首先创建一个输入文本用来接受用户输入文字:

this.createTextField("sr_txt",31,350,350,30,20);

sr_txt.type="input";

sr_txt.border=true;

sr_txt.text="开始";

//创建文本位置坐标要根据实际的位置来确定,使文本出现在大炮的下方。

下面用一个函数来实现出现字母的功能:

var i=0;

function cwb(wbl){//注意这里声明的函数带了一个参数wbl,这个参数用于文本是字母还是中文。

if(i

var wbx = 150+random(370); //产生一个150到520的随机数,用于设置文字的x属性。

createTextField("wb_txt"+i,i,200,20,30,30);

wb = eval("wb_txt"+i);

var zmwz = random(wbl.length);//产生一个从0~文本字符串(第1帧创建那两个)的长度之间的随机数,用于从字符串中随机抽取字符。

wb.text = wbl.charAt(zmwz);//设置文本的内容为字符串中的随机字符

wb._x=wbx;

wb.setTextFormat(wbformat);//将第1帧创建的文本格式应用于该文本。

zs++;//文本出现后,文字总数加1

}else {

i=0;

}

i++;

}

//下面通过onEnterFrame事件,让出现的文本不断往下落:

onEnterFrame = function() {

for (k=0;k

wb= eval("wb_txt"+k);

wb._y += 2;

}

};

//接下来就是启动游戏了,我们将启动按钮设在输入文本的onSetFocus事件上,也就是说,当我们一点击“开始”(输入文本获得焦点),游戏启动。

var szm;//这变量用来调用上面的出现字的函数。

sr_txt.onSetFocus = function(){

var jsid = setTimeout(js,60000);//首先设置一个时间限制,就是说60000毫秒(1分钟)调用函数js,这个函数将停止游戏并统计得分。

if(lg==1){//如果变量lg等于1

szm = setInterval(cwb,sd,zm); //那么每隔变量sd那么长的时间,调用一次出文字的函数cwb,并且使用字母(zm)字符串)

}else {//否则

szm = setInterval(cwb,sd,zw);//那么每隔变量sd那么长的时间,调用一次出文字的函数cwb,并且使用中文(zw)字符串).所以我们只虽改变变量lg的值,就可以选择出字母还是出中文了。

}

sr_txt.text="";//将输入文本框清空,准备输入。

}

function js(){//这是声明了一个用于结束游戏的函数。

clearInterval(szm);//清除setInterval的调用,文字不再出现。

mzl_txt.text = int((df/zs)*100)+"%";//计算命中率,并显示。

}

//下面通过输入文本的onChanged事件,实现炮轰文字的效果。

sr_txt.onChanged = function(){//当输入文本内容发生变化时,即我们每输入一个文字时

for(var j=0;j

cxdwb =eval("wb_txt"+j);

if(sr_txt.text == cxdwb.text){//如果输入的文字和出现的文字之一一样。

attachMovie("bz","bz_mc",21);//那么从库中加载爆炸元件,这里的深度我用了21,是为了避免与出现的文字文本冲突,当然11也就行了,因为文字文本只有10个。

bz_mc._x=cxdwb._x;

bz_mc._y=cxdwb._y+10;//两句设置爆炸元的位置和文字文本的位置一样,使其在文字处爆炸。

dx = cxdwb._x - dp_mc._x;

dy = cxdwb._y - dp_mc._y;

dz = Math.atan2(dy,dx)*180/Math.PI;

dp_mc._rotation = dz+90;//上面是通过三角函数使大炮的方向转为文字文本的方向。

cxdwb.removeTextField();//爆炸后将文字文本删除,即炸掉了。

df++;//击中后得分加1

df_txt.text=df;//显示得分

}

}

sr_txt.text="";//清空输入文本,准备下一次输入。

}

//游戏的功能就完成了,现在应提供一个重玩按钮,让用户可以重新开始游戏。

cw_btn.onRelease= function(){//当重玩按钮被点击时

if(lg==1){

szm = setInterval(cwb,sd,zm);

}else {

szm = setInterval(cwb,sd,zw);

}

sr_txt.text="";

setTimeout(js,60000);

df=0;

zs=0;

mzl_txt.text="";

}

//下面是设置按钮,进入设置页面。

sz_btn.onRelease =function(){

gotoAndStop(3);

}

在第3帧插入关键帧,将在这一帧设置文字语言,速度等。

进入设置页面后,首先停止游戏:

clearInterval(szm);

zs=0;

df=0;

//下面是几个设置按钮上的代码:

zm_btn.onRelease = function(){

lg=1;//让娈量lg等于1,这样文字将会是字母

yysz_txt.text="字母";

}

zw_btn.onRelease = function(){

lg=2;//让娈量lg不等于1,这样文字将会是中文

yysz_txt.text="中文";

}

ms_btn.onRelease= function(){

sd = 1000;//设置sd为1000毫秒,即每1000毫秒出一个文字,下同

sdsz_txt.text="慢速";

}

zs_btn.onRelease=function(){

sd = 500;

sdsz_txt.text="中速";

}

ks_btn.onRelease=function(){

sd =200;

sdsz_txt.text="快速";

}

qd_btn.onRelease=function(){//这是确定按钮上的代码,点击确定按钮后,退出设置窗口,返回游戏窗口,继续游戏。

gotoAndStop(2);

}

好,完工,祝你成功!

 
 
 
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