11月14日,51.com新闻发言人黄绍麟在2008首届WEBGAME和SNS社区大会上表示,巨人网络将负责推广51.com游戏客户端。
黄绍麟邀请第三方开发商加入51.com平台,称51.com客户端必须要让用户下载、安装、去玩。这也是邀请史玉柱加入51.com团队重要的因素,因此接下来51.com游戏客户端推广任务交给巨人网络进行推广。
由中国互联网协会和中国投资网联合举办的“2008首届WEBGAME和SNS社区大会暨WEBGAME运营与融资项目双选会”于2008年11月14日在北京世纪金源大饭店馆开幕,腾讯科技做现场直播。
以下为51.com新闻发言人黄绍麟演讲实录:
各位嘉宾大家早上好!首先我代表51.com的董事长跟各位致意,因为他最近比较忙,因为最近发生一些比较大的新闻,跟我们公司现在有关系,所以他来不了,由我代替他跟各位介绍一下51.com的整个发展。
刚才千橡的刘总提到他们在高校里面的应用,因为我们在做校园招聘,我们到大学校园里面问大学生,听过51.com的请举手,三三两两,听过校内网的请举手,排山倒海。
在谈到51.com之前,我们先讲一下51.com跟游戏的关系到底是什么?其实51.com跟游戏结合的探索非常早,可以追溯到2006年10月份的时候,当时一些做游戏的企业找我们谈合作,合作的方式是联合运营的方式。也就是说我们把会员导入网游厂商某一个服务器里面,透过用户在上面的消费,充值也好,购买虚拟道具也好,我们进行提成,这种模式称为联合运营。
后来没有运营起来,我们发现跟需要装载客户端的网络游戏合作会遇到一些困难,对方认为我们可以帮他们带来用户,我们为什么看上他们?因为我们认为我们可以通过他们实现用户的价值,也就是把用户变现。但是我们共同遇到问题是,他们认为我们应该推广客户端。这件事情很抱歉,社区网站做不了。
因为我们知道很多用户都是在网吧里面玩游戏,网吧环境需要电脑重启,如果你的游戏不是预装载,在网吧开机的时候就装载在你系统里面的话,用户需要不断的重新装,这不现实。我们本身在渠道上面没有任何方式推广,所以这个事情,我们在向网游跨一步的时候就遭遇到这个困难。后来我们跟网游厂商提成有异议,后来也就没有继续往下谈。
后来我们就开始去看,因为我们其实相对容易观察用户,我们到网吧观察用户。网吧用户平常都在干吗?1、他们全在玩游戏,每个人屏幕上都在玩游戏,大大小小不同的游戏。2、玩游戏以外,接下来他们是聊天,用QQ做视频聊天,这很平常。3、会写个人空间。有一段时间看到网吧用户,放眼望去可能200台电脑,有10-20台在玩51.com的氛围。
我们仔细在看玩51.com怎么玩的时候,我们发现一个很有趣的事情,他们首先到网吧以后登陆51.com,然后把51.com打开,他们先看看有没有人留消息给他们,如果有,他们就回复。因为我们的设计会加强用户的交互,所以我们会主动推荐这些用户你可以认识一些新的朋友,他们会看看别人写的博客,因此会给别人留言。51.com平均用户在线时长是40分钟,这40分钟用户在做什么?
他们在互访,这样子的体验,让我们产生两个想法,第一个想法是用户一直挂在51.com上面,他们是用浏览器挂的,平常他们都在等消息,因此我们产生一个想法,应该开发一个用户端,满足用户的需要。有人给他发消息,他能够收得到,在他的博客留言,他能够马上收得到。第二个,当他在等消息的时候,并不是眼睛盯着浏览器看,他把浏览器缩小,打开卡丁车,然后休息一下,看看51.com上面有没有人给他留消息,有就停一下,没有就继续跑跑卡丁车。其实我们用户跟网游用户结合度非常高,这当然也引发我们认为我们自己应该开发网游的想法。
51.com在网游市场上面相对比较清晰,也就是说我们认为如果我们自己做WEBGAME,我们其实跟很多第三方开发商有利益的冲突,因为如果我们自己做,邀请各位加入51.com这个平台,成为一个网页游戏开发商的话,恐怕各位对我们信任度会有大打折扣,我们对于我们自己开发的网页游戏会不会有更大的推广。我们希望避免这种第三方开发商对我们的歧异。
51.com现在自己做的游戏是什么?我们需要客户端的用户,必须要让用户下载、安装、去玩。各位或许会问,觉得安装客户端是个问题的时候,我想这也是邀请史玉柱先生加入51.com团队重要的因素。史先生个人在所谓的游戏团队上面他是非常强的,因此接下来51.com游戏客户端推广任务交给巨人网络进行推广。
公布一下51.com一些数据,各位参考一下就可以了。我们目前是1.3亿,这个数据到今年8月份,现在超过将近1.4亿。超过25%的用户每个月登陆次数18次左右。我们用户平均在线时长是40分钟,我常常讲新媒体的威力在这里,要取代电视。用户在网上做什么?他们每天上传照片数量超过1千万张,51.com为了应付这么庞大照片上传量,我们开发了一个存储系统。用户每天会写超过300万篇的日记,就是他们写博客,每天听3500万首歌词,这是51.com目前的运营数据。
我们人群跟校内有什么不同?这是经过今年6月份第三方调研机构调研的数据,当时是巨人为了收购51.com的时候,因为他们想对我们进行一些了解,委托了威尔森第三方调研机构对我们进行了第三方调研。35.5%在18岁以下,接近50%用户在18-24岁之间。学生群体23.4%的用户为在校学生,高学历人群,大专以上学历占了28.5%。
我简单介绍一下开放平台,常常有人说社交网络是社区,但是感觉这个说法比较有些误解,这四件事情是51.com目前正在做的,第一是个人数据存储,用户在我们这边存储个人资料,他写的日记和照片都在这里。
第二层次叫做好友关系和动态,这两个东西导致用户之间的交互量大增。我的好友只要写了一篇新的博客,马上会收到通知,会造成用户大量的交互。剩下有所谓的群主、圈子、BBS,我们传统意义上社区的概念才是社交网络的第三层次,也就是说整个概念来看,社交网络包含社区的。
第四层次是开放平台加上各式应用。我们认为一个完整的社交网络应该包含四个部分,开放平台到底开放哪个部分?各位可以简单看一下,开放后面两个部分,我们认为一个社交网络核心在于它有没有用户个人数据,以及用户的关系链,其他各种应用都可以开放。
今天如果在座各位有兴趣到51.com开一个BBS和论坛我们都非常欢迎,对我们来讲都是开放平台,因为我们认为核心在这个地方,这些部分是我们可以开放出去,跟大家形成一个共赢的部分。
简单讲一下我们开放平台优势?1、我们用户数最大。这是相对的,我们还是看人群分布,我们还是比较集中在女性群体上。用户数据最丰富,我们所有用户都对第三方开放,你可以调用用户个人照片做一些应用。
2、提供成熟虚拟币支付系统的社区开放平台。我们可以通过购买盛大,购买51.com自己发行的卡,把钱冲到51币平台,可以在51.com上面玩游戏。我们现在即将要跟巨人游戏年卡充值对接,各位知道巨人游戏年卡,推动团队的推动,在全国各地普遍度很高,很容易购买到巨人年卡。
3、我们提供所谓的hosting服务的社区开放平台。07年我们跟国内很大的一家客户端网游企业合作,我们跟他们说51.com平台很大,我们做联合运营的时候请你们多准备一些服务器,但是很遗憾他们没有理解到我们这句话真正的含义,结果一上线,对方服务器就倒了。我们准备一些方案,假如各位承受不起这么大量的话,可以谈一个免费的标准,这样一个方案,我们可以帮第三方带到服务器。
最后简单分享一些数据,这是在51.com上面最受欢迎的前十名应用,第一名叫奴隶庄园,第二名叫疯狂车位。我们也好奇,奴隶买卖跟抢车位两种游戏,在全世界都是很受欢迎的。各位可以看到,最受欢迎前十名应用有六个是51.com自己做的。我们做的这四个小的应用目的主要替代效果。我们基本还是让第三方发展,从应用或者小的替代角度来做。各位看到现在在奴隶庄园上面,用户是890万,每天有70万用户在玩奴隶买卖的游戏。
关于收入部分,我们在这边做了一个公告,目前在51.com开放平台上面收入比较好的小游戏有两个,一个是赛车总动员,一个是反恐大作战,还有浪漫满屋。这些网络游戏刚刚在51.com上线,他们的潜力可以继续挖掘。我们跟第三方开发商分成相对容易,我们扣掉渠道成本以后,收入和第三方是对分的。
如果各位对51.com开放平台有兴趣的话,我会在等待各位,我们可以做更深入的详谈。