11月14日,51.com发言人黄绍麟公开表示,公司将在年底推出第一款休闲游戏客户端。据悉,拥有“十万地推大军”的巨人网络将负责这一客户端的网吧推广,同时51.com和巨人的支付平台也将对接。
51.com的这一客户端将包括一个休闲游戏平台以及扑克、麻将等十多款休闲类游戏,这意味着,在小型休闲游戏领域,其将向已稳坐市场头把交椅多年的腾讯QQ游戏平台发起挑战。
有业内人士向记者表示,51.com与腾讯的用户重合度很高,如果依托巨人渠道强势推广,势必会对腾讯造成一定影响。该人士据此猜测,“近日腾讯大举起诉跳槽到51.com的十几名员工,或许正是感受到压力,并以此来警示51.com。”
变现流量
对一直难以赢利的51.com来说,其对巨人网络的地推力量期盼已久。
自2005年成立以来,51.com迅速发展成为中国最大的独立社交网站。据51方面的数据显示,截至今年8月份,其用户量达1.3亿,其中超过25%为活跃用户,用户平均在线时长40分钟。
尽管拥有如此庞大的用户基数,但广告和增值业务的收入仍不足以支撑51.com的开销。随着网游与社区结合的趋势日益明显,51.com开始着手把游戏作为社区流量变现的突破口。据黄绍麟表示,今年10月,51.com已经完成了内部调整,独立出三个赢利部门,其中网游是新提出的盈利重点。
对社区而言,进军网游的优势在于已存在的大量用户资源,劣势在于客户端铺设和点卡等支付渠道的建立,而这也是51.com发力网游的桎梏。
今年7月1日,巨人网络斥资约5100万美元收购了51.com 25%股权。这使得51.com渐渐打破了发力网游的障碍。
51.com董事长庞升东表示,选择巨人正是看重了其强悍的地面推广团队,同时51.com的支付系统将与巨人点卡对接,将不必再去重新铺设支付渠道。
据记者了解,小型休闲游戏的开发和技术门槛并不高,宣传和推广更为重要。“棋牌等小游戏其实都差不多,哪里人多我就去哪里玩。”这代表了大部分玩家的心态。
腾讯当年的崛起便得益于此,腾讯在2003年底进入QQ游戏平台之前,联众、边锋、中游是市场上的三巨头,其中联众早在1998年便开始了经营棋牌类游戏。然而,腾讯依托数亿QQ用户的终端优势,仅用一年时间就后来居上,到2005年4月,QQ游戏同时在线人数达130万,超过老三强的总和,而老三强随后纷纷出售并逐渐淡出。
如今,找到巨人做靠山的51.com开始尝试复制腾讯当年之举。对此,业内人士分析,“依靠强势地推短期内肯定会对市场造成冲击,特别一些中小的平台肯定会害怕。但要真正和腾讯抗衡,至少要看一两年以后的效果。”
游戏争夺战
随着SNS概念的火热,51.com一直以来被划为社交网站。然而,庞升东在多个场合都曾表达,腾讯才是51.com未来的最大竞争对手,因为二者的用户重合度很高。事实上,在关键的商业模式问题上,51也是一直在向腾讯学习。
51.com目前的主要收入来源是增值服务和各种形式的广告,其中增值服务是主要收入来源,占据了75%以上的比例,其中包括VIP会员收费、虚拟商品购买和交易等。
根据腾讯11月12日发布的2008年第三季度财报,截至9月30日,腾讯第三季度总收入超过20亿元,增值服务占据了近70%的份额达14亿元,其中增长最快的是网游业务,比上一季度增长了50.3%,达6.799亿元。
“我们过年前后将推出的棋牌类休闲游戏,腾讯也是主要的对手。”显然,庞升东也看上了网游这块增长最快的蛋糕,而51.com的大肆扩张终于招来了腾讯的反击。
11月7日,腾讯正式向深圳福田法院起诉了15名涉嫌集体跳槽的员工,称“对其正常经营活动造成了极大困扰,并导致了所投入巨资的一些研发项目搁浅、商业机密流失。”
而此次“挖角门”的所指正是51.com。黄绍麟向记者表示,目前公司确认有13人被腾讯起诉,但招人都是按公司需求进行,并没有针对一家公司恶意挖角,“不理解腾讯为什么要这么做。”
据业内人士分析,事实上,腾讯也有很多员工跳槽到百度、迅雷等其它互联网公司,但为何此次诉讼针对的都是跳槽到51.com的员工,“目的之一肯定是向51发出警示。”
对此,腾讯CEO马化腾11月11日也向本报表示,“我们有个底线,不允许把企业的商业秘密带到(竞争)对手的公司,去直接开发同类型的产品。”
意在大型网游
尽管各方为了游戏剑拔弩张,但休闲游戏并非坦途。“只做小型休闲游戏其实很难赚钱。”一位资深网游人士告诉记者,“比如,棋牌类游戏你就不能卖币,如果卖了就成变相赌博了。”
对此,黄绍麟表示,游戏客户端将会和51.com的社区平台对接,通过卖道具、卖秀等手段来收费,“这是由我们的社区用户群性质决定的,天涯用户也很多,但它做游戏便没有效果。”
小型休闲游戏收益不高确实是个不争的事实。腾讯的QQ游戏平台最高达到440万同时在线数(仅包括小型休闲游戏),但收入依然是腾讯所有游戏中最少的。腾讯总裁刘炽平在回答分析师提问时曾称,在付费用户比例和ARPU上,休闲游戏在游戏中一直是靠后。
“但休闲游戏平台可以增加用户黏度,为将来推其它的游戏打基础。腾讯近年游戏业务突飞猛进,主要就是技术积累和平台搭建好了,一旦碰上了好的游戏,就能马上发挥促进作用。”上述人士说。
腾讯便是从棋牌类休闲游戏起家,在击败联众等老牌平台后,开始进军大型网游,并自主研发了大型网游《QQ幻想》,今年更是依靠《地下城与勇士》和《穿越火线》等游戏,一举跨入了网游前三甲。
据易观国际《2008年第3季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,腾讯在本季度市场份额排名超过了巨人网络和九城,跃居到第三位,三季度腾讯网游收入达到了6.07亿元,继续保持高速增长。
上述网游人士认为,51.com现在联合巨人重走腾讯老路,背后的算盘可能是,“通过休闲游戏把平台做大,最终为巨人的大型网游提供平台和社区”。
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