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彭话题:游戏会让青少年更加堕落?-业内资讯

王朝数码·作者佚名  2008-12-17
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这篇报道中还强调FCC并没有切实的证据来证明魔兽世界会直接影响退学率,同时指出而从长远来看,FCC的这个结论必然会引起美国教育界、游戏玩家以及游戏公司之间有趣的博弈。

无独有偶,法国的媒体也盯上了游戏对未成年人的影响。大家先看相关阅读:

一项最新调查结果显示,法国6岁至17岁的未成年人沉迷电子游戏情况严重,而他们的父母对于电子游戏的内容则知之甚少。面对家长们对于电子游戏的重重疑惑,法国一家旨在帮助家长们“破译”电子游戏内容的网站PEDAGOJEUX15日正式开通。据法国媒体报道,这家网站并没有针对某款电子游戏给出简单、 明确的评价,而是为家长们提供了每款电子游戏的一些相关内容,希望可以让家长自主进行判断和选择。当然,网站也为每款电子游戏标注了建议使用年龄段。

法国着名民意调查公司益普索今年10月的一项调查显示,高达96%的法国未成年人喜欢电子游戏,其中83%的人每周至少玩1次电子游戏,32%的人每天至少玩1次电子游戏。

调查还显示,将近70%的法国家长对于孩子所玩电子游戏的种类和内容略有所知,31%的家长完全不知道孩子接触的是什么样的电子游戏,这让法国一些相关专家感到吃惊和担忧。

上文其实就描述了一个东西——电子游戏分级制度,在美国这项制度就一直在实行,一如美国的电影分级制度一样。中国的电子游戏分级还在摸索中,相关管理部门还曾经表示“中国电子游戏产业将随着分级制度的实行而成熟。”

分级制度、防沉迷系统、戒除网游瘾等等这一系列行动从根本上说都是为了保护和帮助未成年人,只是这些引导性或者半强制性的动作,能抵挡得住游戏公司铺天盖地的诱人宣传。更别说有国家为了保护国内游戏产业,而鼓励提高人口出生率。

谁都知道网络游戏以及单机游戏只能给人虚拟的满足感,但是未成年人除了学习,没有什么其他的活动能给他这种满足感。那么为什么我不用十分廉价的方式获得这种满足呢?花几百块钱(这个数字对于当今中国大中城市里的学生来说不算什么)我就能领导别人,降妖除魔,何乐而不为。

所以我们还需要思考一下,如何才能减少电子游戏对青少年的伤害?这和教育制度,国家发达程度无关,不光是中国有这个问题,欧美等发达国家同样有。在国内为人诟病“一夜情”温床的劲舞团,近日放出了最新版本。新闻中的评论大多是批评为主,看来大家对游戏的危害还是有清楚的认识。但是看过文章大家会发现,劲舞团2里面的服饰并无多大不可,只是比较时尚罢了,还不足以引发什么不好的东西。

一夜情的温床不光劲舞团有,开心校内等SNS网站一样可行。只要有人与人沟通的平台,就可能会是温床。

相关阅读来自新浪网

《劲舞团2》的台服官网日前上线,运营商放出了一些游戏截图,并公布游戏的最新内容。

在官网公布的展示内容中,不仅队伍从6个人升级到8个人一起共舞的豪华阵容,背景舞台更增加了许多炫丽的展示效果;而「我的家」则提供玩家装潢一个属于自己的个人空间,当好友到家中拜访时,还可以与朋友进行各种有趣的社群互动。「宠物模式」方面,除具备有跳舞功能,还增加了宠物成长系统;另外,在3D动态商店街当中,更提供玩家以放大镜功能查看心爱角色的造型和细部变化。

从画面来看,游戏任务的3D感有了很大增强,同时,人物造型也更为贴近年轻人的口味,服饰上更为暴露。

日本是游戏大国,从以前编辑玩过的投币街机,到后来的PS、任天堂等等。可以说日本的游戏产业很强大,很赚钱。为了保护日益萎缩的国内游戏业,日本厚生劳动省和主流媒体《日本产经新闻》呼吁日本提高出生率,保证游戏公司的用户群。

相关报道来自cnbeta:

尽管任天堂前段时间创造了黑色星期五单周80万台Wii和DSi首发月50万台的傲人成绩,也纵使PSP、Xbox360和PS3的硬件销售状况也略有上 升的趋势,各机种软件的销售状况也显得良好的态势,不过这都是特定时期下的一种回光,因为不得不面对的一个事实就是:销量上升并不能力挽日本游戏市场逐渐萎缩的狂澜!而继续造成日本游戏业没落的这种境况的根本原因居然是日本人口出生率的降低!

日本宣传提高人口生产的内裤

早在2005年初,日本厚生劳动省的人口问题研究机构就曾作出报告,由于目前日本人口出生率日益降低,甚至在未来将可能因为人口的极度减少而导致种族决灭,《朝日新闻》也曾以《200年后日本消亡》为题撰文呼吁国民关注偏低的人口出生率。目前日本人口出生率仅为1.35左右,在人口理论学上,要保持一个种族当前的人口数目,出生率不应低于2.08,由于人口的负增长,日本人口在2006年达到顶峰,并在2007年后逐步减少(下降1.6万),据推算,到2050年时,其人口总数将减少3000万,这是占当前日本总人口(1.2亿)的25%!

再回到游戏问题上来,上世纪90年代支撑日本游戏业最黄金时期的主要玩家群体,目前都已步入三十而立的阶段,游戏群体率先步入“老龄化”的危机阶段,他们因为需要兼顾生活等现实问题而对游戏的支持程度远不及往时,对游戏的热情也相当有限(我们掌机天堂的主要玩家群体也呈现了这个趋势)。

根据《日本产经新闻》的批露,由于出生率降低直接导致主力玩家群基数的减少,在新旧玩家群体总数呈减少态势的情况下,日本游戏市场也随之萎缩起来。在1997年顶峰后,曾连续多年萎缩的日本游戏业由于2005年NDS和PSP带来的新生力量而一度略有回暖,但不幸却在今年遭遇史上最严重的一次经济危机连带消费力的降低,日本游戏业将面对前所未有的严峻局面。

除了由人口出生率降低导致的宏观社会问题和经济问题对日本游戏市场的冲击外,行业的竞争也是另一方面的原因,根据《日本产经新闻》的报告,在业绩上居于全球首位的发行商位置仍然是由Activision和EA轮番占据,而非如日中天的任天堂。再加上近年来欧美甚至韩国游戏对日本市场的入侵,造成本土市场的分流,也间接迫使日本的游戏厂商不得不分流自身的业务去拓展欧美等海外市场,如近期的NBGI设立北美新公司等。这是这各种因素的合力,在家用游戏全球一体化的发展进程中,日本的游戏业确实步入危险的老年了!看完上面两篇详细的报道,游戏产业对于一个国家来说意味着税收和就业,对于青少年个人意味着虚拟的满足与地位。电子游戏好不好不用辩论,如同讨论钱是不是好东西一样。

笔者小时候也沉迷过街机,被妈妈追过一条街。玩游戏一玩就是一下午甚至一天,大家说这样不会影响学习才怪。防沉迷从根本上作用不大,打怪升级,做副本这些常规活动就足以让你离不开电脑,更别说例如双倍经验优惠时间,XX节日宝物大行动等诸如此类的营销活动。别说小孩子,我们这些成年人都未免有些心痒痒,恨不得马上上网杀个天昏地暗。等一切结束,天亮了,发现今天要交的策划案还没写,专题设计还没做。

游戏企业以经济利益最大化为目的,政府以公众利益最大化为目的,玩家个人则需要对自己的人生负责。这三者的利益在现有的环境下看,根本不可能达到平衡。作为最弱势的玩家,还真需要认真考虑下自己的行动,不要让游戏玩了自己就好。

笔者最后送给大家一句话:管住自己,理性升级。

 
 
 
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