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《星战前夜:势力战争》大型技术横测

王朝数码·作者佚名  2008-12-19
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《星战前夜:势力战争》(EVE Online:Empyrean Age)是冰岛CCP公司在2003年推出的最新太空角色模拟游戏《星战前夜》的最新版本,新版游戏同重生相比进一步强化了军衔、代理人、战区的概念,并引入了新的势力、技术和武器,增加了新的星域,使得游戏的系统更为完善。

游戏画面方面《势力战争》还继续沿用了《重生》的Trinity II图形引擎,并没有太大的改变,不过游戏的服务器端和客户端代码还是做了相当大的改进,服务器端增加了对x64技术的支持,使得服务器的数据吞吐能力更大,更为稳定和快速,玩家就可以获得更佳的游戏体验。

近日《星战前夜》国内运营商光通公司正在对《势力战争》进行紧张而有序的内测工作,我们硅谷动力也有幸受光通所邀对这《星战前夜》的最新资料片进行了抢先体验,再次我们就将我们的测试体验献给大家,同时还向诸位呈上《势力战争》的技术分析和主流显示卡的性能测试。

技术分析:

Trinity II图形引擎在《势力战争》有也得到了进一步的优化,效能也进一步的提高。不过目前国服依然仅支持DirectX 9而不支持DirectX 10。

Specular Bloom(HDR)

得益与Specular Bloom(HDR),《星战前夜:势力战争》通过使用浮点形式储存的颜色和光照信息,可以更为真实、准确而自然的表现太空瑰丽的色彩变化。如下图勒维亚坦级上部面对强光源,在泛出耀眼的光芒的同时,又不逝去其细节问题,就是得益于HDR。但目前DX9的版本在开启HDR的情况下,抗锯齿无论是MSAA还是SSAA都会部分失效,这个问题有可能会在稍后的DX10版中得到修正。

复杂的镜面反射(Complex Specular)和星云反射(Nebula Reflection)

同样得益于新的图形引擎EVE飞船表面可以有复杂的反射效果,如下图你就可以在神使级头部光滑处看见周边星云在其上的反射投影。

双层纹理(Dual Material)

通过多层的材质贴图可以更为真实的表现出飞船、空间站和陨石的质感。如下图神使级泰坦侧面的表面就使用了两层材质贴图,分别表现金属材质和表面的细节贴图,再加上后期shader才处理,使得其表面处理给人感觉真实可信。

方差阴影贴图(Variance Shadow Mapping)

方差阴影贴图同一般的阴影贴图技术相比其储存不是单独的深度值,而是储存的是通过高效计算的过滤区域的方差分别深度值。通过配合各向异性过滤和抗锯齿处理 的方差阴影贴图可以使得阴影边缘过渡更为柔和,锯齿更少,以极小空间和计算花费将GPU从阴影贴图的抗锯齿处理中解放出来。下图从左到右依次是标准的阴影 贴图、5x5百分比渐近过滤、5x5双线百分比渐近过滤、带有5x5独立的高斯模糊的方差阴影贴图,而《星战前夜:势力战争》就是采用的就是最后一种方差阴影贴图技术。

右侧的方差阴影贴图明显的比传统的阴影贴图边缘锯齿更少也更柔和

上图神使级泰坦背向恒星的部分就有巨大头部产生的自身投影(Self-Shadow),阴影会随船体角度改变而变化,得益于高分辨率的阴影贴图和方差阴影贴图技术,阴影边缘基本没有什么锯齿,十分平滑。

放射性辉光(Emissive Glow)

放射性辉光可以表现出热灼的光源放出放射性的光芒,如下图《星战前夜:势力战争》里的神使级推进器和灯光的效果就是通过这种技术实现。

环境光遮蔽(Ambient Occlusion)

《星战前夜:重生》通过环境光遮蔽实现了间接照明。我们眼睛在现实中看到的物体所反射的光线,真实世界中光束的行程并非只局限于从光源出发然后到接收物体 处结束,因为每一个物体对于光线都存在不同的反射率,所以光束在到达接收物体表面之后又有一部分被反射到周围的物体上,因此每个物体都具备它自己的辐射 度,也就是说它变成了某种意义上的“环境光源”,对其周围的物体跟场景能够产生光照效果。光线的跳转、转移使得“直接光照”以外的区域也能受到一定程度的 光照,从而产生一种“半亮半影”的自然过渡区域。而间接照明就是为了实现这样的效果,在以往的大多数3D游戏都是采用的直接照明,也就是说它们构造的游戏 世界里只有物体接收到光源的信息然后反射给观察者的直接光照,所有物体都之对观察者的眼睛产生互动,而不会对周围物体产生互动。这样做的后果就是游戏中的 场景处于光源之内的就“灯火通明”,而光源之外就是“漆黑一片”,明亮区域与黑暗区域之间缺乏过渡,完全没有所谓的“半影区域”,这样整个环境看起来就显 得相当生硬突兀。我们本次测试的《星战前夜:重生》由于采用的是间接照明,则不会出现以上问题,光照给人感觉更为真实,而明暗过渡也更为自然。环境光遮蔽 目前除了在《星战前夜:重生》有所应用以外,仅仅只有几个如Crysis、S.T.A.L.K.E.R这样的顶级单机游戏有过使用。

《星战前夜》技术展望

CPP在近期还演示了《星战前夜》加入的Enlighten技术,Enlighten技术是剑桥大学下属的学术兼游戏媒体制作单位Geomerics所开发的全新技术,《星战前夜》就是利用Enlighten技术将玩家置身于梦幻版的驾驶员视野游历星河。当前版本的EVE玩家只能使用飞船外部视角,在2009年玩家就可以以真实的身躯在自己的太空船里漫步。Enlighten赋予了CPP的设计师能够的创作一个栩栩如生、动态环境的能力,次世代技术可以在实时环境实现动态的辐射度光照计算。CPP的设计师也将用这样的技术创造一个只能在电影里见到的飞船内部环境。相信这样技术的升级,能够使《星战前夜》的角色更为有血有肉,更为生动。玩家之间的交流也会更为活跃。下面让我们简略来讲讲《星战前夜》将要应用到的Enlighten技术。

Enlighten技术演示

Enlighten技术使用预烘培的光照贴图可以输出高质量的光照环境,甚至可以用基本的模拟全局照明效果来取代直接光照,这样的光学模型同现实世界的光学现象更为类似,一物体被光源照射到会依据本身材质和色彩反射出相应特性的反射光,如下图光源照射到两侧的红色和绿色的墙壁上再反射到中间白色的立柱和墙壁上,反射光也会使得目标物带有第一次反射的墙壁红色和绿色的色彩。

下图通过Enlighten技术加强的完整shading的纹理细节环境明显要比单纯的间接镜面高光感觉要真实的多,Enlighten技术跟角色光照、环境光吸收、高动态范围光照等技术配合使用比如能够营造出一个更为真实可信的飞船内部光照环境。

测试环境:

本次测试的显卡涵盖从Radeon HD4670到Geforce GTX280的大多数主流显卡,能够反应游戏在当今主流平台的性能表现,为各位EVE玩家选购硬件提供参考和帮助。 以下为我们本次《星战前夜:势力战争》测试平台。

部分测试显卡

测试平台

图像设置:

《星战前夜:势力战争》的图像设置选项基本跟《重生》一样,没有什么区别,同样分为普通版和豪华版,分别对应DirectX 7和9的Trinity一代和二代引擎,另外还可以对游戏的一些细节进行分别设定。在后文的测试发现,《星战前夜:势力战争》对于当今的主流配置而言系统要求很低,因此我们本次测试都是使用的1920X1200 32Bit 最高特效的设置。不过《星战前夜:势力战争》本身没有带有抗锯齿设定,而在Nvidia和AMD驱动里强制设置AA也会出现部分失效的问题,因此本次测试并不包含抗锯齿性能测试。中高端显卡测试:

在高端显卡测试组里,所有显卡都可以在1920x1200分辨率最高特效下如丝般十分流畅的运行,同级别的Nvidia显卡同AMD显卡相比略有优势。另外《星战前夜:势力战争》对显存的需求并不高,没有超过512MB,测试中甚至出现了1GB的4870略慢于512MB的结果。

主流显卡测试:

新一代如4850、9800的主流显卡就拥有同与上一代旗舰显卡8800GTX媲美甚至更好的性能,也完全可以十分流畅的在全特效下运行最新版的《星战前夜:势力战争》。G92架构的98GT同RV770的4850相比性能有一定的差距。

效果对比和设置建议:

关闭豪华版效果

开启豪华版关闭HDR

开启豪华版和HDR

从以上对比细节可以得出以下结论:开启和关闭豪华版效果的《星战前夜:势力战争》的无论是在物体模型、材质贴图、动态光影还是在Shader上都有本质的差别,即使说是两个不同的游戏也不为过,因此我们建议拥有Shader Model 3.0以上显卡的用户都应该开启豪华版。而对于使用支持SM3.0入门级显卡和集成显卡的用户,则可以考虑关闭HDR,这样可以在画质损失不大的情况下,大幅提升游戏执行效率(如上对比图,关闭HDR的光照效果虽然不如开启真实华丽,但速度几乎提升了70%)。

神使级泰坦在星空之门附近进行超时空跳跃,背景的星空十分华丽

即使是在恒星附近的神使级看上去也显得十分巨大

神使级尾部的激光炮正在还击敌人

被我击中的敌舰

拉格纳洛克级释放终极武器赫姆达洱之咆哮的时候一场华丽,一秒钟后前面的敌人战舰都将灰飞烟灭

勒维亚坦级正在目睹另外一泰坦最后华丽的覆灭

 
 
 
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