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3ds MAX教程:中華傳統水墨風格動畫制作及材質詳解(2)

2008-12-23 08:13:44  編輯來源:互聯網  简体版  手機版  評論  字體: ||
 
  4、水瓢材質的調節:
  選擇一個標准材質球,在Blinn Basic Parameters欄裏,設置Ambient 、 Diffuse、Specular爲黑色,設置Self-Illumination值爲100。在Diffuse Color裏使用一張已經畫好的水瓢貼圖,在Opacity裏使用水瓢貼圖的黑白通道。如下:
3ds MAX教程:中華傳統水墨風格動畫制作及材質詳解(2)

  圖9
  5、蜻蜓材質的調節。
  (1) 蜻蜓的翅膀
  選擇一個標准材質球,在Blinn Basic Parameters欄裏,設置Ambient、 Diffuse、Specular爲桔黃色(R:224 G:107 B:44),設置Self-Illumination值爲100。在Diffuse Color裏使用Gradient貼圖,在Gradient Parameters欄裏,調節Color#1爲(R:0 G:0 B:0),Color#2爲(R:146 G:34 B:0),Color#3爲(R:224 G:107 B:44)。在Opacity裏使用翅膀貼圖的黑白通道。如下:
3ds MAX教程:中華傳統水墨風格動畫制作及材質詳解(2)

  圖10
  (2) 蜻蜓的身體
  用一個Blend融合材質來調節,命名爲蜻蜓身體。首先進入Material l裏面,將Ambient、Diffuse、Specular顔色爲(R:178G:38B:0),設置Self-Illumination值爲100。
  其次,進入Material 2裏面,爲其使用一個Matter\Shadow材質,
  最後在Mask裏使用一個Falloff材質,在Falloff Type欄裏選Perpendicular/Parallel.,在MixCurve欄調節曲線位置。調節如下:
3ds MAX教程:中華傳統水墨風格動畫制作及材質詳解(2)

  圖11
  6、花苞材質的調節
  打開一個Blend融合材質,首先進入Material l裏面,將Ambient、Diffuse、Specular顔色調爲(R:242G:110B:111),設置Self-Illumination 值爲100。在diffuse color使用一張已經畫好的荷花貼圖。
  其次,進入Material 2裏面,爲其使用一個Matter\Shadow材質。
  最後在Mask裏使用一個Falloff材質,在Falloff Type欄裏選Perpendicular/Parallel.,在MixCurve欄裏調節曲線位置。調節如下:
3ds MAX教程:中華傳統水墨風格動畫制作及材質詳解(2)

  圖12
  7、其他物體材質用墨點材質即可,效果如下:
3ds MAX教程:中華傳統水墨風格動畫制作及材質詳解(2)

  圖13
  注:一些小點墨色的明暗可以在物體屬性面版裏調節其Visibility值即可。如下:
  第四步:把場景裏面所有物體材質調好後,就可以對其渲染了,對于燈光本場景裏沒有用到,就不做介紹。
3ds MAX教程:中華傳統水墨風格動畫制作及材質詳解(2)

  圖14
  第五步:把渲染好的序列導到AE裏面合成,如加些漣漪,調整顔色,做些字幕等。
3ds MAX教程:中華傳統水墨風格動畫制作及材質詳解(2)

  圖15
  通過這篇教程,不難看出,我在國畫材質的調節上其實是在photoshop裏面畫了很多水墨貼圖來實現的,主要是彌補在Max裏面用程序貼圖很難實現的效果,然後配合blend材質來調節。比如魚的身體、花瓣貼圖我們就很難在Max裏調出。當然,這個方法也不是什麽物體都適合,我覺得適合一些體積不是很厚的一些物體,象樹葉、紙、本片的荷葉、花瓣等,像山、石等我覺得用貼圖就挺難的,尤其是鏡頭360度轉起來,畫面就有點假。希望大家有更好的方法來交流。還有值得注意的一點就是我們在建模的時候,有些模型要依據畫國畫時的筆觸來建。比如一些小點、草、荷花杆等等。讓它們在外型上就做成像一些國畫筆觸。做到這些才能使畫面更加接近國畫。以上只供參考,不足之處請指出,好了,還等什麽,動手做吧!
 
4、水瓢材質的調節: 選擇一個標准材質球,在Blinn Basic Parameters欄裏,設置Ambient 、 Diffuse、Specular爲黑色,設置Self-Illumination值爲100。在Diffuse Color裏使用一張已經畫好的水瓢貼圖,在Opacity裏使用水瓢貼圖的黑白通道。如下: [url=/bbs/detail_1889063.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323396126518.jpg[/img][/url] 圖9 5、蜻蜓材質的調節。 (1) 蜻蜓的翅膀 選擇一個標准材質球,在Blinn Basic Parameters欄裏,設置Ambient、 Diffuse、Specular爲桔黃色(R:224  G:107 B:44),設置Self-Illumination值爲100。在Diffuse Color裏使用Gradient貼圖,在Gradient Parameters欄裏,調節Color#1爲(R:0  G:0  B:0),Color#2爲(R:146  G:34  B:0),Color#3爲(R:224  G:107  B:44)。在Opacity裏使用翅膀貼圖的黑白通道。如下: [url=/bbs/detail_1889063.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323396127220.jpg[/img][/url] 圖10 (2) 蜻蜓的身體 用一個Blend融合材質來調節,命名爲蜻蜓身體。首先進入Material l裏面,將Ambient、Diffuse、Specular顔色爲(R:178 G:38 B:0),設置Self-Illumination值爲100。 其次,進入Material 2裏面,爲其使用一個Matter\Shadow材質, 最後在Mask裏使用一個Falloff材質,在Falloff Type欄裏選Perpendicular/Parallel.,在MixCurve欄調節曲線位置。調節如下: [url=/bbs/detail_1889063.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323396127697.jpg[/img][/url] 圖11 6、花苞材質的調節 打開一個Blend融合材質,首先進入Material l裏面,將Ambient、Diffuse、Specular顔色調爲(R:242 G:110 B:111),設置Self-Illumination 值爲100。在diffuse color使用一張已經畫好的荷花貼圖。 其次,進入Material 2裏面,爲其使用一個Matter\Shadow材質。 最後在Mask裏使用一個Falloff材質,在Falloff Type欄裏選Perpendicular/Parallel.,在MixCurve欄裏調節曲線位置。調節如下: [url=/bbs/detail_1889063.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323396128420.jpg[/img][/url] 圖12 7、其他物體材質用墨點材質即可,效果如下: [url=/bbs/detail_1889063.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323396129082.jpg[/img][/url] 圖13 注:一些小點墨色的明暗可以在物體屬性面版裏調節其Visibility值即可。如下: 第四步:把場景裏面所有物體材質調好後,就可以對其渲染了,對于燈光本場景裏沒有用到,就不做介紹。 [url=/bbs/detail_1889063.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323396129370.jpg[/img][/url] 圖14 第五步:把渲染好的序列導到AE裏面合成,如加些漣漪,調整顔色,做些字幕等。  [url=/bbs/detail_1889063.html][img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323396129641.jpg[/img][/url] 圖15 通過這篇教程,不難看出,我在國畫材質的調節上其實是在photoshop裏面畫了很多水墨貼圖來實現的,主要是彌補在Max裏面用程序貼圖很難實現的效果,然後配合blend材質來調節。比如魚的身體、花瓣貼圖我們就很難在Max裏調出。當然,這個方法也不是什麽物體都適合,我覺得適合一些體積不是很厚的一些物體,象樹葉、紙、本片的荷葉、花瓣等,像山、石等我覺得用貼圖就挺難的,尤其是鏡頭360度轉起來,畫面就有點假。希望大家有更好的方法來交流。還有值得注意的一點就是我們在建模的時候,有些模型要依據畫國畫時的筆觸來建。比如一些小點、草、荷花杆等等。讓它們在外型上就做成像一些國畫筆觸。做到這些才能使畫面更加接近國畫。以上只供參考,不足之處請指出,好了,還等什麽,動手做吧!
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