2009年上半年的中国网游业可谓变数不断。一度被誉为是金融危机最佳避风港之一的网游业一方面承载了外界深厚的期望,另一方面也开始从危机中寻找新的机会。《魔兽世界》易手、联合运营的兴起、SNS网页游戏组件大热以及手机游戏借3G再次崛起等,都在不同程度上影响着网游业的走势。
6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知(下称《通知》),明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用于支付购买实物。《通知》对网游业影响巨大。网游业酝酿大变局。
《通知》影响网游运营商收入
受《通知》影响,自6月26日以来,盛大、网易、九城、巨人、畅游、完美时空等海外上市的网游概念股几乎全线下跌。易观国际发布研究报告指出,《通知》对网游业影响巨大,短期内将直接影响网游运营商的收入。
所有网游运营商将会有另一重身份——虚拟货币发行企业。《通知》中定义:“网络游戏虚拟货币发行企业”指发行并提供虚拟货币使用服务的网游运营企业。根据规定,作为虚拟货币发行企业,网游运营商必须按季度向省级文化行政部门报备发行量,不得变更虚拟货币单位购买价格。
这将对部分网游企业的业务造成直接影响。“游戏支持多种支付渠道,除了点卡、网银、手机渠道外,还支持盛大互动娱乐卡、骏网一卡通支付。”一家网游企业渠道部负责人说,目前市面上绝大部分游戏是采用这种方式。
《通知》还要求:网游虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。这意味着,盛大等第三方的点卡将不能用来为其它游戏公司的产品充值。对盛大而言,除了已经在其平台上运营的游戏,其它合作方使用盛大点卡充值将全部被视为违规。这将对盛大造成影响。
虚拟货币的另一大发行方腾讯,在2007年之前也曾支持过Q币购买其它公司的产品与服务。2005年,腾讯曾与瑞星达成合作,用Q币购买杀毒软件,在一些购物平台上,Q币换实物也很普遍。从2007年开始,腾讯开始逐渐缩小Q币支付范围。目前Q币只支持在QQ平台的服务和游戏中使用,无法直接交易或变现。
《通知》公布之后,腾讯方面表示:“腾讯明确反对将虚拟货币用于实物交易和跨企业交易,并在产品和业务的设计逻辑上考虑和结合了这个因素。”
联合运营渐成趋势
今年的网行业中除了《魔兽世界》代理权之争外,最热的名词就是联合运营,即网游研发单位负责制作游戏,运营商负责完成设备的购买以及网游技术架构的搭建,前者分享后者的用户资源以及计费收费渠道等全方位服务。
联合运营的实践者中,典型代表莫过于盛大网络。自去年确定平台化战略并付诸实施开始,盛大的目的逐渐明晰,就是在金融危机之中,开启一个新的“传奇”。继与金山、暴雨、蓝港签署联合运营协议后,盛大在线近期频频与国内网游公司接触。
对于盛大这样的一线游戏企业来说,通过联合运营的方式积累产品资源,不仅可以避免内部玩家流失,同时也提高了自身在网游产业链条中的话语权。对于中小网游企业来说,知名游戏企业开放平台与自己共享用户群将使自身获得突破寒冬的一条捷径。
3G时代或成就手机游戏
3G娱乐逐渐成为媒体和用户群体最为关注的话题。在3G手机娱乐中,手机游戏因其较高的可玩性,吸引了大量的手机用户群体。
6月8日,盛大网络宣布收购华友世纪51%的股份,总价接近4260万美元。这一行动,可以视作是传统网游厂商开始全面进军手机网游的前兆。据媒体报道,未来陈天桥很有可能将旗下手机游戏开发企业北京数位红的资产注入到华友,以布局3G和手机游戏。