我时常都会想起在校园中和她一起骑着自行车的情景,虽然此情此景不再,但作为纪念,今天我们就来制作一辆卡通自行车。
我希望大家在学习的时候,能够抓住重点,学习核心的东西——建模技术,而不是拘泥于命令操作,甚至是我怎么操作你就怎么操作,这样就只学了些死的东西,最终不能应用于实践的,到头来,大脑空空,两手空空。
作为一个完整的产品,自行车要涉及到很多parts,在这里我不能每一步都面面俱到,也不能把每一个parts都尽善尽美地表现,在此希望大家原谅。但是我相信,只要有足够的信心和毅力,就一定能够能够做出一副完整的作品来的。先来看一下最终效果吧:
将复杂模型进行分解制作:
1 制作车轮
2 制作车把、车架
3 制作车座
4 制作车链
首先我们制作轮胎,先简后易嘛。创建一个Torus。
调整参数,如下图所示。
制作车轴。创建一个Cylinder,并修改参数如下。
使用“Insert Edge Loop Tool”工具添加环线。
使用Extrude命令进行挤压。
执行“Bevel”倒角命令,使其光滑。
制作一个下图所示的物体。
使用“Extrude”命令进行挤压。
执行“Bevel”倒角命令,使其光滑。
制作车圈。使用“Create Polygon Tool”工具创造车圈截面。
创建一个圆(最好将其打断,方便后续操作)。选择下图所示的线和圆,执行Extrude命令。注意:千万不要多选线,否则形成封闭形状。
如上图所示,正常情况下只有1个分段,所以我们什么也没看到。在历史记录中修改Divisions参数为30。
为更好观察,我们用材质进行简单的模型区分,并将它们打组。
下图所展示的这一部分非常简单,我省去不作演示。
下面我们来制作车把。用户创建下图所示的线和面,并选择线和面执行挤压命令。
修改段数为合适数值。
使用Mirror Geometry命令进行复制。
使用Extrude命令做出把手部分。
下面来制作大梁部分。创建一个Cylinder,并改它的段数为10,并缩放到合理大小。
使用“Insert Edge Loop Tool”工具添加环线。
使用Extrude命令进行挤压。
使用“Delete Edge/Vertex”删除圆柱顶面的犄点。
使用“Split Polygon Tool”添加线。
删除选中的面。
使用“Append To Polygon Tool”工具封住缺口。
缩放两条边。
添加线,继续调整,最终效果如图。
其他横梁和连接件均可采用此方法制作,在此我不做详细解释。
制作车辆上的弹簧,除了能够减震,还能够起到装饰效果。使用CreatePolygon PrimitivesHelix创建弹簧。
修改弹簧的历史记录。
制作车座。创建一个Cube,修改其历史记录如下图。
调整点的位置。
在这里我省去脚蹬部分的制作。我制作的也比较简单,用户可参考其他教程制作得精细一些。
下面重点讲解一下链条和轮盘的制作。
先制作轮盘。创建一个圆柱体,缩放,并修改历史记录。
删除面。
使用命令进行挤压。
在“keep faces together”关闭的情况下,选择下图所示的面进行挤压。
继续选择下图所示的面进行挤压。
制作链条。用户先制作出一个cell,如下图所示。为了节省时间,我制作的是低精度模型。
使用“Duplicate Special”中的“Smart Transform”方式进行复制。
选择所有的链条部件执行Combine命令。
选择执行过Combine后的物体,然后创建“blend”变形(动画模块下的Create DeformersNolinearblend),形成我们需要的链条形状。
最终链条效果。
组装后,看看我们制作的自行车最终效果吧。