我时常都会想起在校园中和她一起骑着自行车的情景,虽然此情此景不再,但作为纪念,今天我们就来制作一辆卡通自行车。
我希望大家在学习的时候,能够抓住重点,学习核心的东西——建模技术,而不是拘泥于命令操作,甚至是我怎么操作你就怎么操作,这样就只学了些死的东西,最终不能应用于实践的,到头来,大脑空空,两手空空。
作为一个完整的产品,自行车要涉及到很多parts,在这里我不能每一步都面面俱到,也不能把每一个parts都尽善尽美地表现,在此希望大家原谅。但是我相信,只要有足够的信心和毅力,就一定能够能够做出一副完整的作品来的。先来看一下最终效果吧:
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将复杂模型进行分解制作:
1 制作车轮
2 制作车把、车架
3 制作车座
4 制作车链
首先我们制作轮胎,先简后易嘛。创建一个Torus。
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调整参数,如下图所示。
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制作车轴。创建一个Cylinder,并修改参数如下。
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使用“Insert Edge Loop Tool”工具添加环线。
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使用Extrude命令进行挤压。
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执行“Bevel”倒角命令,使其光滑。
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制作一个下图所示的物体。
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使用“Extrude”命令进行挤压。
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执行“Bevel”倒角命令,使其光滑。
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制作车圈。使用“Create Polygon Tool”工具创造车圈截面。
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创建一个圆(最好将其打断,方便后续操作)。选择下图所示的线和圆,执行Extrude命令。注意:千万不要多选线,否则形成封闭形状。
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如上图所示,正常情况下只有1个分段,所以我们什么也没看到。在历史记录中修改Divisions参数为30。
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为更好观察,我们用材质进行简单的模型区分,并将它们打组。
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下图所展示的这一部分非常简单,我省去不作演示。
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下面我们来制作车把。用户创建下图所示的线和面,并选择线和面执行挤压命令。
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修改段数为合适数值。
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使用Mirror Geometry命令进行复制。
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使用Extrude命令做出把手部分。
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下面来制作大梁部分。创建一个Cylinder,并改它的段数为10,并缩放到合理大小。
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使用“Insert Edge Loop Tool”工具添加环线。
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使用Extrude命令进行挤压。
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使用“Delete Edge/Vertex”删除圆柱顶面的犄点。
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使用“Split Polygon Tool”添加线。
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删除选中的面。
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使用“Append To Polygon Tool”工具封住缺口。
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缩放两条边。
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添加线,继续调整,最终效果如图。
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其他横梁和连接件均可采用此方法制作,在此我不做详细解释。
制作车辆上的弹簧,除了能够减震,还能够起到装饰效果。使用CreatePolygon PrimitivesHelix创建弹簧。
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修改弹簧的历史记录。
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制作车座。创建一个Cube,修改其历史记录如下图。
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调整点的位置。
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在这里我省去脚蹬部分的制作。我制作的也比较简单,用户可参考其他教程制作得精细一些。
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下面重点讲解一下链条和轮盘的制作。
先制作轮盘。创建一个圆柱体,缩放,并修改历史记录。
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删除面。
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使用命令进行挤压。
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在“keep faces together”关闭的情况下,选择下图所示的面进行挤压。
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继续选择下图所示的面进行挤压。
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制作链条。用户先制作出一个cell,如下图所示。为了节省时间,我制作的是低精度模型。
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使用“Duplicate Special”中的“Smart Transform”方式进行复制。
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选择所有的链条部件执行Combine命令。
选择执行过Combine后的物体,然后创建“blend”变形(动画模块下的Create DeformersNolinearblend),形成我们需要的链条形状。
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最终链条效果。
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组装后,看看我们制作的自行车最终效果吧。
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