1、MFC框架
(DX8MFC)
这里的MFC框架指的是一个符合游戏开发应用的框架,当然你也可以写一个符合你要求的MFC框架。如果你对MF
C比较熟悉的话可以直接从第二章开始阅读。本框架是以后几个例子的基础,如果你对MFC不是很了解的话,就要认
真阅读本章,以求对这个MFC框架有一个深入的了解。
框架中包括两个类:
CDX8MFCApp类和CFrameWin类,CDX8MFCApp类是应用程序类,CFrameWin类是框架的主类,以后我们的大部分代
码都是从这里扩展的。首先来看一看CDX8MFCApp类,它包括CDX8MFCApp()、ExitInstance()、InitInstance()、On
Idle(LONG lCount)等成员函数和一个Game对象。
InitInstance()成员函数在程序初始化时就被调用,在这里我建立了一个窗口:
ExitInstance()成员函数在程序终止时被调用,在这里我们释放一些对象和指针:
OnIdle(LONG lCount)成员函数会在没有Windows消息要处理的时候被调用,也就是说OnIdle()成员函数会不断
的被调用,这正好被我们用作游戏循环。
BOOL CDX8MFCApp::InitInstance()
{
// The one and only window has been initialized, so show and update it.
m_pMainWnd = new CFrameWin();
m_pMainWnd->ShowWindow(m_nCmdShow);
m_pMainWnd->UpdateWindow();
Game = (CFrameWin*) m_pMainWnd;
Game->Init();
return TRUE;
}
ExitInstance()成员函数在程序终止时被调用,在这里我们释放一些对象和指针:
int CDX8MFCApp::ExitInstance()
{
// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
Game->End();
delete Game;
return CWinApp::ExitInstance();
}
OnIdle(LONG lCount)成员函数会在没有Windows消息要处理的时候被调用,也就是说OnIdle()成员函数会不断
的被调用,这正好被我们用作游戏循环。
BOOL CDX8MFCApp::OnIdle(LONG lCount)
{
// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
if(Game->window_active==TRUE)
{
Game->Active();
Game->window_active=FALSE;
}
Game->Go();
return TRUE;
}
Game对象是一个CFrameWin类指针,我们在InitInstance()成员函数中创建了一个CFrameWin对象并把CFrameWi
n对象的指针值赋给Game。下面我们来看一看CFrameWin类, 它包括Active()、End()、Go()、Init()、Update()等
成员函数。
Init()成员函数,你可以在这里做一些自己的初始化。回顾CDX8MFCApp类的InitInstance()成员函数可知,在
完成窗口初始化后InitInstance()成员函数里就调用了Game->Init(),也就是说Init()在窗口初始化后被调用。
void CFrameWin::Init()
{
AfxMessageBox("Init");
}
Go()成员函数会不断的被循环调用,它又调用了Update()和DestroyWindow()。Update()用于更新窗口,调用D
estroyWindow()则会结束应用程序。如果你把DestroyWindow()语句删除掉,程序会不断的循环。
void CFrameWin::Go() // Game循环
{
AfxMessageBox("Go");
Update();
DestroyWindow();
}
Active()成员函数会在应用程序被击活的时候被调用。
void CFrameWin::Active() //窗口被激活
{
TRACE("Active");
AfxMessageBox("Active");
}
这个程序并不做任何事,只是一个MFC框架。
2、初始化DirectX
(DX8MFC1)
本例将以第一章的MFC框架为基础对CFrameWin类进行扩展。主要加入了DrawScene()、InitDirect3D(HWND hwn
d)和ShutdownDirect3D()三个函数。
InitDirect3D(HWND hwnd)函数对Direct3D进行初始化:
HRESULT CFrameWin::InitDirect3D(HWND hwnd)
{
pID3D = Direct3DCreate8(D3D_SDK_VERSION);
HRESULT hr;
do
{
// we need the display mode so we can get
// the properties of our back buffer
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
hr = pID3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
if(FAILED(hr))
break;
D3DPRESENT_PARAMETERS present;
ZeroMemory(&present, sizeof(present));
present.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
present.Windowed = TRUE;
present.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
hr = pID3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &present, &pID3DDevice);
if(FAILED(hr))
break;
// we do our own coloring, so disable lighting
hr = pID3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING , FALSE);
}
while(0);
return hr;
}
IDirect3D是我们首先要用到的接口,你可以这样写:
IDirect3D8 * pID3D = Direct3Dcreate8(D3D_SDK_VERSION);
在你使用pID3D以前,请检查pID3D是否为非空。你下一步通常是创建D3D设备,但在创建D3D设备之前你要调用
GetAdapterDisplayMode方法取得必须的信息:
D3DDISPLAYMODE d3ddm; pID3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
接下来是取得当前显示模式参数。下面的参数是Surface格式。你可以用这些参数来创建一个D3DPRESENT_PARA
METERS结构:
D3DPRESENT_PARAMETERS present;
ZeroMemory(&present, sizeof(present));
present.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
present.Windowed = TRUE;
present.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
D3DPRESENT_PARAMETERS描述了显示器Surface的信息,交换机制的类型,应用程序是窗口的还是全屏模式等信
息。在本例中, Surface是以拷贝方法代替页面翻转的,因为它是一个窗口模式的应用程序。把后台表面设置成与
当前显示模式相匹配的格式,一个准备显示的Surface可以Draw在后台表面上。
现在你可以创建一个IDirect3DDevice8接口了:
pID3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &present, &pID3DDevice);
这个函数有六个参数,幸运的是没有一个是很复杂的。D3DADAPTER_DEFAULT告诉Direct3D使用主显示器,只有
当你使用多显示器时才是必须的。你可以使用一个数值来指定另外一个显示器。调用IDirect3D的GetAdapterCount
将返回系统的适配器数目。
第二个参数,D3DDEVTYPE_HAL,告诉Direct3D使用硬件加速。其它选项包括D3DDEVTYPE_REF和D3DDEVTYPE_SW,
通常你都会希望使用硬件加速的,但有时侯你可能会使用软件加速进行测试。指定窗口取得焦点。如果是全屏应用
程序,你需要一个最顶层窗口。 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING指定顶点处理类型。你也可以使用硬件加
速或是联合类型,我不使用硬件加速为的是广泛的兼容性。如果你想支持T&L, 则你必须使用硬件加速。最后两个
参数很简单,一个是你以前建立的,而pID3Ddevice是你现在要创建的IDirect3DDevice8接口。如果方法返回D3DER
R_NOTAVAILABLE,则你写的参数是正确的,但你的设备不支持你指定的参数。
最完美的是这个方法自动为你创建后台缓冲(back buffers)和深度缓冲(depth buffers) 。剪裁(Clippi
ng)作为后台表面(backface culling)被自动激活。灯光也被自动激活了,直到你定义顶点颜色之前,你可以禁
止使用灯光:
pID3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
// DrawScene() 函数
HRESULT CFrameWin::DrawScene()
{
HRESULT hr;
do
{
// clear back buffer
hr = pID3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_RGBA(0,63,0,0), 0, 0);
if(FAILED(hr))
break;
// start drawing
hr = pID3DDevice->BeginScene();
if(FAILED(hr))
break;
// Put all drawing code here
hr = pID3DDevice->EndScene();
if(FAILED(hr))
break;
// flip back buffer to front
hr = pID3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
while(0);
return hr;
}
Clear会填充你指定的缓冲区。你可以填充Z缓冲区、后台缓冲区或摸板缓冲区(stencil buffer)。在这个例
子中你将用绿色填充后台缓冲区。所以,我们设定D3DCLEAR_TARGET标志和绿色。 在本例中BeginScene和EndScene
并没有做什么,但在以后的例子中我们会用到它的。这两个函数是画图元时的例行公事代码,这个函数不断的翻转
后台表面。我们可以不断的在后台表面画一些东西,然后把后台表面翻转到前台表面。
// ShutdownDirect3D() 函数
void CFrameWin::ShutdownDirect3D()
{
HELPER_RELEASE(pTexture);
HELPER_RELEASE(pIndexBuffer);
HELPER_RELEASE(pStreamData);
HELPER_RELEASE(pID3DDevice);
HELPER_RELEASE(pID3D);
}
ShutdownDirect3D释放所有的接口。将来你可能要加入额外的代码来关闭Direct3D接口,但现在已经够了。如
果你运行程序,你将得到一个绿色背景的窗口。你可以按“ESC”键来退出应用程序。
3、画三角形
(DX8MFC2)
定义你的顶点格式,Direct3D引入了一种可变形顶点格式(flexible vertex format)(FVF)的概念。在FVF
中,你定义一个结构其中包括所需要的顶点组成部分。这个结构会随着你的程序而改变,但在这里你将初步把它定
义成这个样子:
struct MYVERTEX
{
FLOAT x, y, z; // The transformed position
FLOAT rhw; // 1.0 (reciprocal of homogeneous w)
DWORD color; // The vertex color
};
示例的开始定义了一个顶点结构,顶点的名称,和每一个三角形的顶点。在你的InitDirect3D函数中,你必须
创建一个顶点缓冲区:
int num_elems = sizeof(vertices) / sizeof(vertices[0]);
pID3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(MYVERTEX) * num_elems,
D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE, D3DPOOL_DEFAULT, &pStreamData);
函数的第一个参数是顶点结构的字节大小。在应用程序还不能读取顶点之前,传一个D3DUSAGE_WRITEONLY标记
给它。这里可以有不同的标记来指定如何处理你的顶点,但现在你可以确信Direct3D已经能正确的工作了。下一步
,指定我们用的是什么FVF格式。当你还没有使用坐标系预转换之前,指定为D3DFVF_XYZRHW标记。以后你使用自己
的矩阵坐标系转换时,把它改成D3DFVF_XYZ。D3DFVF_DIFFUSE告诉Direct3D,我们将为每一个顶点指定颜色。
D3DPOOL_DEFAULT指定内存的管理模式。最后一个参数是顶点缓冲区的指针,在例子1中你已经定义了它,但
并没有用上。 如果你不向顶点缓冲区填入有用数据的话,顶点缓冲区是没有用的:
MYVERTEX *v;
pStreamData->Lock(0, 0, (BYTE**)&v, 0);
for(int ii = 0; ii < num_elems; ii++)
{
v[ii].x = vertices[ii].x;
v[ii].y = vertices[ii].y;
v[ii].z = vertices[ii].z;
v[ii].rhw = vertices[ii].rhw;
v[ii].color = vertices[ii].color;
}
pStreamData->Unlock();
这是不难理解的,Lock返回一个你想写入顶点数据的指针。下一步你从你的顶点阵列中拷贝数据。然后,反还
这个指针。这一对的调用可以告诉Direct3D你的FVF格式, 并设定顶点阵列为当前的活动顶点阵列。(你可以有多
个顶点阵列)。
pID3DDevice->SetVertexShader(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE);
pID3DDevice->SetStreamSource(0, pStreamData, sizeof(MYVERTEX));
SetVertexShader告诉Direct3D使用与CreateVertexBuffer同样的格式。
SetStreamSource告诉Direct3D使用pStreamData作为当前顶点阵列,并取得所有元素的大小。
你现在可以加入画三角形的代码了。在DrawScene()的BeginScene和EndScene之间加入如下代码:
int num_elems = sizeof(vertices) / sizeof(vertices[0]);
pID3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, num_elems / 3);
D3DPT_TRIANGLELIST标记将命令Direct3D画不连续的三角形。你指定从索引的第0个顶点开始, 指定所要画的
三角形数目。如果正确的话,你会看到一个三角形画在先前的绿色背景窗口上。
4、画索引三角形
(DX8MFC3)
上一章的画三角形方式运行效率是较低的,而实际上我们都会使用DrawIndexedPrimitive()而不是DrawPrimit
ive()。想一想,如果要画两个相连的三角形,共有四个顶点。用DrawIndexedPrimitive()画要画四个顶点,而用D
rawPrimitive()画则要画六个顶点。
如果你可以顶点建立索引,你就可以用DrawIndexedPrimitive()画三角形了。我们可以为一个三角形建立这样
的索引:
WORD indices[] = { 0, 1, 2 };
它表示三角形中,第一个顶点对应于顶点阵列的第0个顶点;三角形中,第二个顶点对应于顶点阵列的第1个顶
点;三角形中,第三个顶点对应于顶点阵列的第2个顶点; 要画索引三角形,首先要建立索引缓冲:
num_elems = sizeof(indices) / sizeof(indices[0]);
pID3DDevice->CreateIndexBuffer(sizeof(WORD) * num_elems,
D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_DEFAULT, &pIndexBuffer);
第二步是用顶点填充这个索引缓冲:
WORD *pIndex;
pIndexBuffer->Lock(0, 0, (BYTE **)&pIndex, 0);
for(ii = 0; ii < num_elems; ii++)
{
pIndex[ii] = indices[ii];
}
pIndexBuffer->Unlock();
设定索引缓冲:
pID3DDevice->SetIndices(pIndexBuffer, 0);
把DrawScene()的相应的pID3DDevice->DrawPrimitive(...)换成:
pID3DDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]),
0, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]) / 3);
运行程序的到的还是一个三角形。
5、加入帖图
(DX8MFC4)
首先,在MYVERTEX结构中加入帖图坐标系tu和tv,并给顶点阵列赋以适当的值。
下一步,设置你的帖图:
D3DXCreateTextureFromFile(pID3DDevice, "dx5_logo.bmp", &pTexture);
pID3DDevice->SetTexture(0, pTexture);
其中的“dx5_logo.bmp”指的是帖图文件,你可以用其他的文件代替它,运行程序你会看到一个带帖图的三角
形。
6、帖图立方体
(DX8MFC5)
现在样我们来进入三维的世界吧!这里你要启用Z缓冲(z-buffer), 设置立方体的材质,世界坐标系和投影坐
标系。启用Z缓冲(z-buffer),你要在D3DPRESENT_PARAMETERS结构中加入:
present.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
present.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
这里告诉DirectX8使用16位的Z缓冲,下一步:
pID3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
到这里Z缓冲已经设置完成。最后你还要在DrawScene()中调用清除Z缓冲内容的代码:
pID3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_RGBA(0,63,0,0), 1.0, 0);
// MYVERTEX结构改成:
struct MYVERTEX
{
FLOAT x, y, z; // The transformed position
DWORD color; // The vertex color
FLOAT tu, tv; // Texture coordinates
};
在InitDirect3D()也作了相应改动,具体可见源代码。Direct3D中有多种矩阵,在这里只使用其中的三个:世
界、视图和投影矩阵。世界矩阵变换会把正方体放在世界坐标系中,视图矩阵变换把正方体放在可视空间内,投影
矩阵使正方体看起来有深度感。BuildMatrices()函数将建立这三个矩阵:
void CFrameWin::BuildMatrices()
{
D3DXMATRIX matrix;
D3DXMatrixRotationY(&matrix, timeGetTime() / 1000.0f);
pID3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrix);
D3DXMatrixLookAtLH(&matrix,
&D3DXVECTOR3(0.0f, 3.0f, -5.0f), // 摄像机的空间位置
&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f),// 摄象机观察点
&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // 摄象机向上方向矢量
pID3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrix); // 设置我们的平截面为45度角
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matrix, D3DX_PI / 4, 4.0f / 3.0f, 1.0f, 100.0f);
pID3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrix);
}
运行本章的例子你将看到一个旋转的正方体。
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