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Thinking football in pattern——通用足球战术体系建模

王朝other·作者佚名  2006-01-08
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Thinking football in pattern——通用足球战术体系建模

摘要:由于目前中国媒体和众多在媒体引导之下的球迷足球评论水平日益进步,阵型相

克理论和整体足球理论(即一个队员要全面的除了守门员以外的位置通吃)深入人心。

在下不才,也将计算机软件理论中的Design pattern和Software Architecture与足球理

论相结合,提出了一种通用的足球战术体系,还很不成熟,欢迎大家批评指正。

关键词:足球,体系结构,模式,移动智能代理,事件驱动

1. 足球战术体系的国内外研究现状

足球战术在中国的引入、发展绝对是一个水滴石穿的过程。球迷从最初的不知 何为中场

,到逐步在各资深体育媒体的引导下将诸如“4-4-2专克3-5-2”之类的 战术理论熟烂于

胸,经历了一个漫长的过程。应该说球迷们的水平是进步了,已经不满足于进球集锦之

类的足球快餐,而是想找到一些进球背后所隐藏的必然性 ,只可惜他们所坚持的教条相

对于真理而言就如同法轮功相对于佛教,前者昏昏然如米粒之光,后者皎皎然如皓月当

空。在下才疏学浅,也不敢说自己懂足球,只是在学习《Design Pattern》和《Softwa

re Architecture》的时候忽然感觉似乎这些理论和足球可以建立某种联系 ,于是异想

天开的拼凑出了一个所谓的通用足球战术体系,仅供大家一笑罢了。

2. 通用足球战术体系

作为一个整体项目,可以将足球队类比为一个软件系统,球队的比赛过程类比 为软件系

统的运行过程,而球队完成教练(无论胜负)类比为系统实现了自身功 能。在上述假设

的基础之上,就可以利用软件系统理论中的一些经典描述来对足 球比赛中球队的战术体

系建模,本文就是基于这一点将模式(pattern)和软件体系结构(Software Architec

ture)引入了足球战术理论,还很肤浅粗糙,也许大谬不然,仅供大家茶余饭后,消化

消化食儿罢了。

我认为整个球队的运作可以用分层模式(Layered Pattern),面向对象模式(Object

Oriented)和事件驱动(Event Driven)混合表示。其中分层模式是对整个球队基本阵

型的模拟,面向对象模式是对球队中的具体队员的模拟,而事件驱动模式对应于比赛过

程中队员之间的相互通信方式。下面我会详细解释这几种模式在通用足球战术体系中的

作用。

⑴ 分层模式

依据目前比较公认的足球理论,可以认为整个球队呈现一个三层的结构。最底 层为后防

线,包括门将,主要负责本队的防守。中间层为中场,也是衔接整个三 层体系的关键,

和其他两层的耦合关系很紧密。最外层,也就是前锋线,主要负责本队的进攻。当然,

这个三层结构只是球队的一个简单描述,必须有其他模型 配合工作才能真正构成一个系

统。

⑵ 面向对象模式

仅有分层模型的建模显然太过粗糙,无法描述球队中的具体球员。所以在分层 模型的基

础之上,引入面向对象模型,即认为每一层都是由多个对象组成的,它们协同完成该层

在整个系统中所要承担的模型,其中每个层次分布的对象的个数就描述了球队的阵型信

息。这些对象并不是面向对象理论中所涉及到的那种具有属性(attribute)和方法(m

ethod)的简单对象,而是具有一定自适应性的复杂对象(这一点的重要性在后面的分析

中会体现出来),本模型中这些复杂对象将使用人工智能领域中的移动智能代理(Mobi

的基础之上,就可以利用软件系统理论中的一些经典描述来对足 球比赛中球队的战术体

系建模,本文就是基于这一点将模式(pattern)和软件体系结构(Software Architec

ture)引入了足球战术理论,还很肤浅粗糙,也许大谬不然,仅供大家茶余饭后,消化

消化食儿罢了。

我认为整个球队的运作可以用分层模式(Layered Pattern),面向对象模式(Object

Oriented)和事件驱动(Event Driven)混合表示。其中分层模式是对整个球队基本阵

型的模拟,面向对象模式是对球队中的具体队员的模拟,而事件驱动模式对应于比赛过

程中队员之间的相互通信方式。下面我会详细解释这几种模式在通用足球战术体系中的

作用。

⑴ 分层模式

依据目前比较公认的足球理论,可以认为整个球队呈现一个三层的结构。最底 层为后防

线,包括门将,主要负责本队的防守。中间层为中场,也是衔接整个三 层体系的关键,

和其他两层的耦合关系很紧密。最外层,也就是前锋线,主要负责本队的进攻。当然,

这个三层结构只是球队的一个简单描述,必须有其他模型 配合工作才能真正构成一个系

统。

⑵ 面向对象模式

仅有分层模型的建模显然太过粗糙,无法描述球队中的具体球员。所以在分层 模型的基

础之上,引入面向对象模型,即认为每一层都是由多个对象组成的,它们协同完成该层

在整个系统中所要承担的模型,其中每个层次分布的对象的个数就描述了球队的阵型信

息。这些对象并不是面向对象理论中所涉及到的那种具有属性(attribute)和方法(m

ethod)的简单对象,而是具有一定自适应性的复杂对象(这一点的重要性在后面的分析

中会体现出来),本模型中这些复杂对象将使用人工智能领域中的移动智能代理(Mobi

从上面的描述基本可以说明通用足球战术体系中各个移动智能代理之间的相互通信方式

和可能存在的层次跃迁,这也是整个体系结构中组成元素的基本运动方式。

4. 通用足球战术体系的运作方式

这个所谓的通用足球战术体系讲了半天了,那它究竟如何才能表现出纷繁复杂的战术打

法呢?简单的说,就是不同层次中移动智能代理在“战术事件”的驱动之下而移动。整

个系统预先定义好很多事件,它们都是和足球比赛中特定的情况或教练战术意图相联系

的,如接球事件(EV_GetBall)、传球事件(EV_PassBall)、射门事件(EV_Shoot)、

进球事件(EV_Goal)、压上进攻事件(EV_Attack)…。每个模拟队员(也就是移动智

能代理)针对这些战术事件定义不同的事件处理函数,事件处理函数通常有以下几种形

式:

⑴ 执行某种操作:对应于足球比赛中的贯彻教练的意图。即根据教练赛前安排的战术

打法应对球场上可能出现的各种情况;

⑵ 触发新的事件:赛场上的众多事件往往都是相关的,某种事件的发生意味着其他事

件也会随之进行。如EV_GetBall事件触发后,接球队员可能会选择传球,这时事件EV_P

assBall触发;

⑶ 改变移动智能代理状态:由于模拟队员的对象是具有自适应性的移动智能代理,它

必须有一些描述自身状态的信息,从而自适应的选择自己的运动方向、方式等。

从上面的分析不难看出战术事件的触发驱动事件处理函数的调用,函数的调用导致操作

的执行和新事件的触发。如此环环相扣,构成了一个相互交织的事件网络,从而驱动整

个系统的不断运行。

5. 应用方法

在本模型的基础之上,实际系统设计者应该确定移动智能代理的实现和分布(指定基本

阵型),定义必须的战术事件,给每个移动智能代理定义相应的事件处理函数(指定战

术打法,是本模型的核心问题)。在完成上述基本步骤后,模拟系统运行,修正最初的

设计(甚至可以为每个移动智能代理设计多个事件处理函数,在不同情况下调用不同的

函数,实现战术打法的变化),最终构成一个实际可运行的足球战术模拟系统。

可惜bbs的Ascii表示限制了图形的使用,否者使用petri网理论进行形式化描述会更清

晰些。

 
 
 
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