DirectX Graphics 常见错误(节选)
Richard Huddy著, nVidia Corp.
nightmare(qingrui li)译
**他们应该出现在初始化部分
小心不要让耗时昂贵的API调用出现在效率敏感部分
- ValidateDevice()
- CreateVB()
- DestroyVB()
- Optimize()
- CreateStateBlock()
- AssembleVertexShader()
**模版缓冲,在你不需要时……
- 如果你只清除Z缓冲,系统则不得不保留模版缓冲
所以如果你用了模版缓冲,在清除Z缓冲时一同清除
- 这意味着如果你不同时清除模版缓冲,Clear()会慢一些
读写每一个像素
- 不要用画矩形来清除缓冲
**去除冗余状态变化,谁的责任?
- 驱动程序得在PURE HAL上做此工作
这样的驱动应是相当激进的
- 运行库在非PURE HAL上作此工作
但只能去掉简单的重复
- 你的程序才是最佳的地方
**过多的改变Vertex Shader或Pixel Shader
- 会迫使系统刷新状态
- 这是实实在在得昂贵的状态变化,甚至比材质变化更昂贵
- 所以确定你没有重复设定同一Shader
**DrawPrimitiveUP
- 要我说多少次,用VertexBuffer
(译者注:DrawPrimitiveUP会导致额外数据复制的开销,但简单程序用它会使程序简洁,权衡使用即可。)
**使用GDI绘文字
- 会阻塞CPU的运行直到为完成的渲染完成
- 应使用3D功能绘制文字,象D3DX那样
- 如果你的文字不是动态的
使用一个包含文字的材质贴图
**使用N-Patches
- 我不推荐这样
- 只是nVidia公司的意见
但我们坚持此立场
此技术有太多细节问题
我们认为它只是表面上吸引人
**使用W-Buffer代替Z-Buffer?
- 透视投影材质将不工作(在GeForce 1,2上)
- 并且会无法关闭透视校正
- CubeMap会失效(在GeForce 1,2上)
- 若你在用VertexShader,你仍得设置投影矩阵
**Color Key
- 使用Alpha测试,因为它更好
Color Key在DX8中已不存在
- 已不存在是对的,因为对于多重材质和双线性过滤ColorKey是变态的东西
**没有释放对象
- 通常导致下一次创建出坏的设备对象
- 使用调试库
- 记住清除前要解除选定材质