接上回:
http://www.csdn.net/develop/read_article.asp?id=11111
用前锋,前卫甚至后卫来多点进攻,是最好的进攻方法,
在这里可以使用abstract factory模式,用一个abstract
factory来创建一个统一的进攻位置,然后派生出具体的
concrete factory(具体位置)来生产concrete product
(进球),所有的进攻由client class(教练)来指挥。
缺点是基本打发已经定死,没有什么创造性
的进球方法,如肩部进球,胸部进球和“上
帝之手”等等:P
代码如下:
T位置 = class(TObject)
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;
function 头球(AOwner: TComponent): T头球得分; virtual; abstract;
function 近射(AOwner: TComponent): T近射得分; virtual; abstract;
function 远射(AOwner: TComponent): T远射得分; virtual; abstract;
end;
T前锋 = class(T位置)
public
{ concrete constructors }
function 前锋头球(AOwner: TComponent): T前锋头球得分; override;
function 前锋近射(AOwner: TComponent): T前锋近射得分; override;
function 前锋远射(AOwner: TComponent): T前锋远射得分; override;
end;
T后卫 = class(T位置)
public
{ concrete constructors }
function 后卫头球(AOwner: TComponent): T后卫头球得分; override;
function 后卫近射(AOwner: TComponent): T后卫近射得分; override;
function 后卫远射(AOwner: TComponent): T后卫远射得分; override;
end;