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关于N皇后问题高效试探回溯算法的分析

王朝other·作者佚名  2006-04-28
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// N Queens Problem

// 试探-回溯算法,递归实现

// sum用来记录皇后放置成功的不同布局数;upperlim用来标记所有列都已经放置好了皇后。

long sum = 0, upperlim = 1;

// 试探算法从最右边的列开始。

void test(long row, long ld, long rd) 。

{

if (row != upperlim)

{

// row,ld,rd进行“或”运算,求得所有可以放置皇后的列,对应位为0,

// 然后再取反后“与”上全1的数,来求得当前所有可以放置皇后的位置,对应列改为1。

// 也就是求取当前哪些列可以放置皇后。

long pos = upperlim & ~(row | ld | rd);

while (pos) // 0 -- 皇后没有地方可放,回溯。

{

// 拷贝pos最右边为1的bit,其余bit置0。

// 也就是取得可以放皇后的最右边的列。

long p = pos & -pos;

// 将pos最右边为1的bit清零。

// 也就是为获取下一次的最右可用列使用做准备,

// 程序将来会回溯到这个位置继续试探。

pos -= p;

// row + p,将当前列置1,表示记录这次皇后放置的列。

// (ld + p) << 1,标记当前皇后左边相邻的列不允许下一个皇后放置。

// (ld + p) >> 1,标记当前皇后右边相邻的列不允许下一个皇后放置。

// 此处的移位操作实际上是记录对角线上的限制,只是因为问题都化归

// 到一行网格上来解决,所以表示为列的限制就可以了。显然,随着移位

// 在每次选择列之前进行,原来N×N网格中某个已放置的皇后针对其对角线

// 上产生的限制都被记录下来了。

test(row + p, (ld + p) << 1, (rd + p) >> 1);

}

}

else

{

// row的所有位都为1,即找到了一个成功的布局,回溯。

sum++;

}

}

int main(int argc, char *argv[])

{

time_t tm;

int n = 16;

if (argc != 1)

n = atoi(argv[1]);

tm = time(0);

// 因为整型数的限制,最大只能32位,

// 如果想处理N大于32的皇后问题,需要

// 用bitset数据结构进行存储。

if ((n < 1) || (n > 32))

{

printf(" 只能计算1-32之间\n");

exit(-1);

}

printf("%d 皇后\n", n);

// N个皇后只需N位存储,N列中某列有皇后则对应bit置1。

upperlim = (upperlim << n) - 1;

test(0, 0, 0);

printf("共有%ld种排列, 计算时间%d秒 \n", sum, (int) (time(0) - tm));

}

上述代码容易看懂,但我觉得核心的是在针对试探-回溯算法所用的数据结构的设计上。

程序采用了递归,也就是借用了编译系统提供的自动回溯功能。

算法的核心:使用bit数组来代替以前由int或者bool数组来存储当前格子被占用或者说可用信息,从这

可以看出N个皇后对应需要N位表示。

巧妙之处在于:以前我们需要在一个N*N正方形的网格中挪动皇后来进行试探回溯,每走一步都要观察

和记录一个格子前后左右对角线上格子的信息;采用bit位进行信息存储的话,就可以只在一行格子也

就是(1行×N列)个格子中进行试探回溯即可,对角线上的限制被化归为列上的限制。

程序中主要需要下面三个bit数组,每位对应网格的一列,在C中就是取一个整形数的某部分连续位即可

row用来记录当前哪些列上的位置不可用,也就是哪些列被皇后占用,对应为1。

ld,rd同样也是记录当前哪些列位置不可用,但是不表示被皇后占用,而是表示会被已有皇后在对角线

上吃掉的位置。这三个位数组进行“或”操作后就是表示当前还有哪些位置可以放置新的皇后,对应0

的位置可放新的皇后。如下图所示的8皇后问题求解得第一步:

row: [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][*]

ld: [ ][ ][ ][ ][ ][ ][*][ ]

rd: [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

------------------------------------

row|ld|rd: [ ][ ][ ][ ][ ][ ][*][*]

所有下一个位置的试探过程都是通过位操作来实现的,这是借用了C语言的好处,详见代码注释。

关于此算法,如果考虑N×N棋盘的对称性,对于大N来说仍能较大地提升效率!

 
 
 
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