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在MFC下使用OpenGL的一个简单的例子

王朝vc·作者佚名  2006-01-08
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最近开始准备做OpenGL方面的东西,万事开头难,真是体会颇深,简直就是寸步难行。有时候发各帖子到网上,不停地刷新,希望能有高手指点,可是,每次收获并不是太大。也许,每个程序员都有一个痛苦的过程,我当然不能例外了。不过,痛苦之后有收获才是最大的快乐。

正因为这个原因,当我度过了自己的第一难关时,心里爽死了;不过,想到自己的痛苦经历,真是往事不堪回首;想必还会有人不断地开始学习OpenGL吧,希望我写出来的东西,能减轻他们的痛苦经历。

在MFC下编OpenGL的程序,首先要设置环境:

首先在XXView.h下,加入头文件

#include"gl\gl.h"

#include"gl\glu.h"

#include"gl\glaux.h"

然后再把下面的文件加入到自己的工程中。

VC所在的盘:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib\OPENGL32.LIB

VC所在的盘:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib\GLU32.LIB.LIB

VC所在的盘:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib\GLAUX.LIB.LIB

可能有些你目前用不到,不过没有关系,以后再用就不用改了。

下面是主要的四部分:

4-1:

void CMySunView::OnInitialUpdate()

{

CView::OnInitialUpdate();

//

m_pDC = new CClientDC(this);

m_hDC=m_pDC->GetSafeHdc();

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd

1, // version number

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window

PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffered

PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type

24, // 24-bit color depth

0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored

0, // no alpha buffer

0, // shift bit ignored

0, // no accumulation buffer

0, 0, 0, 0, // accum bits ignored

16, // 16-bit z-buffer

0, // no stencil buffer

0, // no auxiliary buffer

PFD_MAIN_PLANE, // main layer

0, // reserved

0, 0, 0 // layer masks ignored

};

int m_PixelFormat;

m_PixelFormat = ::ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd);

::SetPixelFormat(m_hDC, m_PixelFormat, &pfd);

//

m_hRC = ::wglCreateContext( m_hDC );

wglMakeCurrent( m_hDC, m_hRC );

}

4-2:

void CMySunView::OnDraw(CDC* pDC)

{

CMySunDoc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_VALID(pDoc);

//

::glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

float size=100.0f;

glLineWidth(3.0f); //

// axis -- x

glColor3f(1,0,0);

glBegin(GL_LINES);

glVertex3f(-size,0,0);

glVertex3f(size,0,0);

glEnd();

// axis -- y

glColor3f(0,1,0);

glBegin(GL_LINES);

glVertex3f(0,-size,0);

glVertex3f(0,size,0);

glEnd();

// axis -- z

glColor3f(0,0,1);

glBegin(GL_LINES);

glVertex3f(0,0,-size);

glVertex3f(0,0,size);

glEnd();

//

glLineWidth(1.0f); // ssj

::glFinish();

SwapBuffers( m_hDC );

}

4-3

void CMySunView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)

{

CView::OnSize(nType, cx, cy);

//

if ( 0 >= cx || 0 >= cy )

return;

::glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 255.0f);

// specify the back of the buffer as clear depth

::glClearDepth(1.0f);

// enable depth testing

::glEnable(GL_DEPTH_TEST);

::glViewport(0, 0, cx, cy);

::glMatrixMode( GL_PROJECTION );

::glLoadIdentity();

::glOrtho( xOrg - xMax, xOrg + xMax, yOrg - yMax, yOrg + yMax,

zOrg-zMax, zOrg + zMax);

::glRotatef( xrotate, 1.0f, 0.0f, 0.0f );

::glRotatef( yrotate, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

::glRotatef( zrotate, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

::glMatrixMode( GL_MODELVIEW);

::glLoadIdentity();

Invalidate();

}

4-4

BOOL CMySunView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)

{

return true;

}

void CMySunView::OnDestroy()

{

CView::OnDestroy();

wglDeleteContext(m_hRC);

}

CMySunView::CMySunView()

{

xrotate=45.0f;

yrotate=0.0f;

zrotate=-15.0f;

xOrg=0, xMax=42;

yOrg=0, yMax=70;

zOrg=0, zMax=40;

}

class CMySunView : public CView

{

..........

public:

HGLRC m_hRC;

HDC m_hDC;

CDC* m_pDC;

int width,height;

float xrotate;

float yrotate;

float zrotate;

float xOrg, xMax;

float yOrg, yMax;

float zOrg, zMax;

.........

}

上面是主要的步骤,当然,其他个性化的东西都可以添加上去,这是最小化的最基本的东西,可能也会有不妥地地方,不过已经能看到东西了。

我想程序这么简单就不要做太多的解释了,有兴趣的话,继续探讨。

 
 
 
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