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Solmyr 的小品文系列之四:对象计数(下)

王朝other·作者佚名  2006-01-08
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(续上期)

“空泛的讨论让人厌烦。”,Solmyr 笑容可掬的说道,“不如我们设定一个简单的场景来看看你的计数器怎么使用吧。假设你是暴雪的程序员,要为星际争霸设计程序表示神族的单位,那么最简单的方案是 ——”,Solmyr 停了下来,望向 zero 。

zero 松了一口气 —— 这个问题还不算困难。他在脑中整理了一下思路:“神族的单位应该设计为一个基类,然后每种特定的兵种从这个类派生,每个单位就是这样一个类的对象。”想到这里,他飞快的在百板上写下:

class ProtossUnit

{

……

};

class Probe : public ProtossUnit

{

……

};

class Zealot : public ProtossUnit

{

……

};

class Dragoon : public ProtossUnit

{

……

};

Solmyr 点了点头,接着说到:“很好。接下来,我们都知道星际争霸里每个单位都是要占用人口的,也就是说我们得确切知道单位个数,很明显,这是一个对象计数的应用。那么我们该怎样利用你刚才实现的计数器呢?”

zero 顺手就在白板上写下:

class Probe : public ProtossUnit

{

……

Counter<Probe> m_MyCounter;

};

class Zeolot : public ProtossUnit

{

……

Counter<Zeolot> m_MyCounter;

};

class Dragoon : public ProtossUnit

{

……

Counter<Dragoon> m_MyCounter;

};

不对!!

zero 心中划过警兆:这感觉太熟悉了!几乎每次惨遭 Solmyr 毒手之前,都有这种感觉!他几乎都可以感受到 Solmyr 正在寻找顺手的东西来砸他。一定有什么地方不对了!

回过头来看看自己写下的东西,zero 很快的发现了自己的错误:Counter<Zeolot> 和 Counter<Dragoon> 是不同的类,它们的计数值各自独立,而星际争霸中各兵种占用人口是共享的。

“既然是共享的,那么应该加到基类里。”,zero 急急忙忙的擦去了上面两行代码,写下:

class ProtossUnit

{

……

Counter<ProtossUnit> m_MyCounter;

};

还 …… 还是不对!zero 立刻又发现了问题:不同的兵种可能占用的人口数并不相同,象 Probe 就只占用一个人口,而 Zealot 和 Dragoon 就要占用两个,这 …… 这 ……

zero 再度擦去了刚写下的代码,站在白板之前举棋不定。这时 Solmyr 的声音响了起来:“怎么了?有困难吗?”。此时 Solmyr 脸上的笑容显得特别可恶。

“不,我只是不清楚星际争霸中的人口是怎样定义的,这个游戏我从来没有玩过。”,zero 试图拖延一点时间。

“是吗?昨天我怎么还听到你在讨论‘星际争霸神族战术’?而且刚才你一下子就写出了三个神族兵种的名称,拼写准确。”,Solmyr 轻易的戳破了 zero 的谎言。

“……”,zero 不由得懊恼起来。“怎么办?得让它们共享一个计数器,而且每种兵种的计数值必须不一样 …… 对了!”zero 脑中灵光一闪,写下如下代码:

class Probe : public ProtossUnit

{

……

Counter<ProtossUnit> m_MyCounter;

};

class Zeolot : public ProtossUnit

{

……

Counter<ProtossUnit> m_MyCounter;

Counter<ProtossUnit> m_MyCounter;

};

class Dragoon : public ProtossUnit

{

……

Counter<ProtossUnit> m_MyCounter;

Counter<ProtossUnit> m_MyCounter;

};

“Yeah!OK 了!”,zero 高兴的喊道,全然不顾台下带着笑意的目光 —— 这样的有趣场面已经成了公司里的著名娱乐之一。“共享一个计数器的关键是用哪个类别作为模板参数!不一定非得把本身作为模板参数,完全可以用各个兵种共同的基类!”

“那计数值不是 1 呢?”

“多放几个计数器就行了!”

“嗯,还算不错。”

zero 很高兴的看到 Solmyr 上前来在白板上打了一个勾,然而喜悦仅仅维持了一瞬间 —— Solmyr 顺手又在勾上打了一个点。

“为什么打个点?”,zero 不满的问。

“因为你的计数器设计不佳,想象一下 Carrier ,它占 8 个人口,你是不是要在 Carrier 类中写 8 个 Counter 成员?或者声明一个 Counter 的数组?这样的声明清晰吗?易读吗?”

“呃 ……”

“而且这样使用 Counter 成员变量,需要计数的对象在空间上会付出更大的代价,对于小对象,大小甚至可能翻一倍。”

“嗯 ……”

“更进一步的说,计数值为 n 的对象,需要构造 n 个 Counter 对象,运行性能也要受影响。”

“啊 …… ”

“现在你说说看,怎么改进你的计数器,同时不用改动原来的客户代码?”

“哦 …… ”

zero 陷入了沉思:改进后的计数器应该有指定计数值的能力,这个能力应该是 …… 应该是对应于一个计数器对象而非整个计数器类的,因为共享同一个计数器的类可能计数值不同,也就是说这里需要为计数器类的对象指定一个参数 …… 啊!原来这么简单!

“我知道了!答案就是构造函数!”,zero 飞快的把计数器类的定义改为(原来定义请参见上一期):

template <class T>

class Counter

{

public:

Counter(int step) // 改动部分

{

m_step = step;

m_count += m_step;

};

~Counter(){ m_count -= m_step; }; // 改动部分

int GetCout(){ return m_count; };

private:

static int m_count;

int m_step; // 新加部分

};

“嗯,不错,不过还有问题。”,Solmyr 一边点头一边说,“这样一来,以前编写的使用 Counter 类的客户代码就不能编译了 —— 它们会报告说构造的时候少了一个参数。”

“这好办。”,zero 很快发现了自己漏掉了什么。他把构造函数的定义改为:

Counter(int step = 1)

“这样一来,以前的客户代码会缺省的得到计数值 1 ,就像以前一样。”

“嗯,表现不错,不过 ……”

zero 心中一紧。

“算了,今天就这样吧。”

“Yeah!”

“把今天这些讨论整理成详细文档,下班以前交给我”

“啊!~~~~”

………………

就这样,再一次的,故事在 zero 的惨叫声中结束了。

 
 
 
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