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坐标系统映射

王朝vc·作者佚名  2006-01-08
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坐标系统映射

Ron Gery

Microsoft Developer Network Technology Group

(译者注:本文虽然写于92年,比较旧,但对于像我这样的初学者还是具有启发意义,愿与所有初学者共享,鉴于水平有限,请大家海涵,不要向我扔石头哦(啊,已经有人扔了,&(*^()_)(*&^%,我跑))

摘要

本文讨论了Microsoft Windows图形环境中的映射模式――它们是什么,怎么工作的和它们真正的含义。主要用到了以下函数:SetMapMode, SetWindowExt, SetViewportExt, SetWindowOrg, SetViewportOrg, LPtoDP, and DPtoLP.

一,简介

通过使用Microsoft Windows图形环境重的坐标系统映射规则,应用程序可以创建不受现实世界约束的逻辑坐标系统。缺省地,一个逻辑单位等于设备中的一个象素,但是应用程序中一个逻辑单位也可以代表其他尺度――例如,1毫米或600dpi打印机的一个象素。通过使用逻辑坐标系统,应用程序可以把绘图过程从目标设备的实际象素解析中分离出来。

坐标系统映射机制包括定义了两个矩形:the window,定义了逻辑坐标空间的一个矩形,the viewport, 定义了目标设备中的一个矩形。这两个矩形建立了逻辑单位和设备单位的比例――窗口中的单位在视口中象素的大小,反之亦然。相同地,窗口原点直接映射到视口原点。图(一)解释这一概念:

图1

定义负的范围可以翻转坐标轴的方向。例如,一个负的窗口y的范围和正的视口y的范围使逻辑坐标系统中y朝上递增,而传统的是y朝下递增。这样程序可以在传统的数学坐标空间操作。

坐标系并不受所定义的矩形限制,这两个矩形仅仅是建立了一个比例,而非具体的空间大小。

GDI 可以使应用程序建立窗口和视口矩形,也可以选择一种预定义的设置。Windows定义了八个映射模式;六个有预定义设置,二个可以让应用程序有某些机动性。当DC被坐标映射建立起来后,接下来的程序代码必须注意它仅使用在逻辑坐标系中。

二,它是怎么工作的?

GDI函数在具体计算或传到设备前,先把输入的逻辑坐标转化为设备单位。对于属于特定窗口的DCs(通过GetDC 或CS_OWNDC风格得到),在GDI中一个额外的转换会发生,因为这些DCs的原点不在屏幕的左上角。这些转换对于应用程序来说是不可见的。那些不属于窗口的DCs(如打印机的DCs或内存DCs),其原点在设备的左上角。因为设备驱动程序仅仅理解位于表面上原点位于左上角的坐标。相反的,驱动程序和GDI在把坐标返回应用程序前把其又转换为逻辑坐标。

设备坐标和逻辑坐标的转换公式如下:

Dx = ((Lx - WOx) * VEx / WEx) + VOx

Lx = ((Dx - VOx) * WEx / VEx) + WOx

其中

Dx

X值(设备单位)

Lx

X值(逻辑单位)

WOx

窗口原点x值

VOx

视口原点x值

WEx

窗口x方向的范围

VEx

视口x方向的范围

对于Y值做类似的处理。

这个公式并不复杂,首先,该点从坐标原点做偏移(逻辑坐标相对于窗口原点,设备坐标相对于视口原点),得到的值不再偏离原点,然后根据比例缩放到目标坐标系统中,最后,该缩放的值根据目标系统的原点做偏移,得到该点在目标系统中最终的坐标。

Windows3.1和windows3.0处理溢出计算是不同的。在windows3.0中,当溢出发生时(16位),这个值被赋予相同符号的最大值(正:0x7FFF,负:0x8000),此时计算中止。而在windows3.1中,计算是在32位基础上进行的,本质上消除了溢出的机会,除非到达了其最大值,此时处理是与Windows3.0是相同的。(在我看来好像处理过程是相同的嘛J)

下面介绍了windows的映射模式,其他书中都有,故略去。

 
 
 
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