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DirectX学习手记(-)

王朝other·作者佚名  2006-01-08
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DirectX学习手记(-)

HappyFire 2002/8/2

题记:玩了很多的游戏,不禁萌发了自己做游戏的念头,于是7月份从网上收集了N多资料。7月20几号在家开始了闭关式的学习,

一直到昨天,我的第一个地图类封装完毕,并乘胜追击到凌晨3点,做好了地图编辑器的0.9版。早上起来觉得有点累(才睡了几个小时,

呵呵),于是把这些天的学习经历回忆一下,权当是休息。这个过程是一个从对游戏编程一无所知到略识其理得过程,我想对于像我这样

的初学者应该有所帮助吧,至少可以少走些弯路。

一. 初识DirectX

在放假之前,我拜读了金点时空softboy的《圣剑英雄传--英雄救美制作手札》一文。此文简述了RPG游戏的基本原理,通俗易懂,

看完此文使人觉得游戏制作并非遥不可及,强烈推荐!但此文并没有提到有关DirectX编程的方法。所以做游戏,还要先过DirectX关。

于是我花了一天的时间,通读了老王翻译的《DirectX中文手册》,并分析了几个例程,在加上一个多星期的编程经历,总算有了一点感觉。

1.基础中的基础

既然我们讨论的是Windows平台下的游戏编程,当然要对Windows编程有所了解。我们使用的是Win32 SDK(API)编程。至于为什么

不用MFC? MFC是微软对API的封装(其实何止是封装),它适用于开发有统一程序架构和界面的大型商业软件,但其复杂的机制影响了速度,

这对于游戏编程是难以忍受的,因此基于C/C++的Win32API是我们必然的选择。(也听说有用VB开发的游戏,但那毕竟不是主流)。那么对

于Win32 API要掌握到什么程度呢?我想只要知道WinMain、窗口类、消息循环、窗口回调函数,能编个简单的HelloWorld就行了,至于GDI

只要稍作了解,而Windows的控件基本上用不到。这方面的文章很多,找几篇看看就行了。当然游戏编程不同于一般的编程,所以这其中也

有些变化,在下面我会提到的。

2.第一个DirectDraw例程

学DirectX当然要先学习它最基本也是最重要的部分DirectDraw。DirectDraw是微软提供的Windows平台下高效的与硬件无关的图形

引擎,它提供对显存的直接访问...好了,闲话少说,来看看我的第一个例程(这是在手册上的第一个例程的基础上修改而成的):

//-----------------------------------

//工程:helloDX

//文件:helloDX.cpp

//内容:第一个DirectDraw应用程序

//-----------------------------------

#include <windows.h>

#include <windowsx.h>

#include <ddraw.h>

//全局变量

LPDIRECTDRAW lpDD; //DirectDraw对象

LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSPrimary ; //DirectDraw主表面

LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSBack ; //后台缓冲表面

char szMsg1[]="我的第一个DirectDraw程序" ;

char szMsg2[]="按ESC退出" ;

BOOL bActive = TRUE ;

HWND hwnd ;

//函数声明

LRESULT CALLBACK WinProc ( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) ;

BOOL InitWindow ( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow ) ;

BOOL InitDDraw ( void ) ;//初始化DirectX

void FreeDDraw ( void ) ;//释放DirectX对象

void MainLoop ( void ) ;//游戏主循环

//-------------------------------------------------------

//函数:WinMain()

//功能:Win32应用程序入口函数.进行初始化工作,处理消息循环

//-------------------------------------------------------

int WINAPI WinMain ( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,

LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )

{

MSG msg ;

//初始化主窗口

if ( !InitWindow(hInstance,nCmdShow) )

return FALSE ;

//初始化DirectDraw环境,并实现DirectDraw功能

if ( !InitDDraw() ){

MessageBox ( GetActiveWindow(), "初始化DirectDraw过程中出错!", "Error", MB_OK ) ;

FreeDDraw () ;

DestroyWindow ( GetActiveWindow() ) ;

return FALSE ;

}

while(1){

if ( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) ){//如果有消息就处理消息

if ( !GetMessage(&msg, NULL, 0, 0 ) )

return msg.wParam;

TranslateMessage ( &msg );

DispatchMessage ( &msg );

}

else if(bActive){//如果程序处于激活状态,进入游戏主循环

MainLoop();

}

//等待消息

else WaitMessage();

}

return msg.wParam ;

}

//--------------------------------------

//函数:InitWindow()

//功能:创建主窗口

//--------------------------------------

static BOOL InitWindow ( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )

{

//HWND hwnd ; //窗口句柄

WNDCLASS wc ; //窗口类结构

//填充窗口类结构

wc.style = 0 ;

wc.lpfnWndProc = WinProc ;

wc.cbClsExtra = 0 ;

wc.cbWndExtra = 0 ;

wc.hInstance = hInstance ;

wc.hIcon = LoadIcon ( hInstance, IDI_APPLICATION ) ;

wc.hCursor = LoadCursor ( NULL, IDC_ARROW ) ;

wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH) ;

wc.lpszMenuName = NULL ;

wc.lpszClassName = "dxHello" ;

//注册窗口类

RegisterClass ( &wc ) ;

//创建主窗口

hwnd = CreateWindowEx ( 0, "dxHello", "", WS_POPUP,

0, 0, GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN), GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),

NULL, NULL, hInstance, NULL ) ;

if ( !hwnd )

return FALSE ;

ShowWindow ( hwnd, nCmdShow ) ;

UpdateWindow ( hwnd ) ;

return TRUE ;

}

//--------------------------------------------------

//函数:WinProc()

//功能:处理主窗口消息

//--------------------------------------------------

LRESULT CALLBACK WinProc ( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )

{

switch ( message ){

case WM_ACTIVATEAPP:

bActive = wParam;

break;

case WM_KEYDOWN: //击键消息

switch ( wParam ){

case VK_ESCAPE:

PostMessage ( hWnd, WM_CLOSE, 0, 0 ) ;

break ;

}

break ;

case WM_SETCURSOR:

SetCursor ( NULL ) ;

return TRUE ;

case WM_DESTROY: //退出消息

FreeDDraw () ;

PostQuitMessage ( 0 ) ;

break ;

}

//调用缺省消息处理过程

return DefWindowProc ( hWnd, message, wParam, lParam ) ;

}

//----------------------------------------------------------------

//函数: InitDDraw()

//功能: 初始化DirectDraw环境并实现其功能.包括:创建DirectDraw对象,

//设置显示模式,创建主表面

//----------------------------------------------------------------

BOOL InitDDraw (void)

{

DDSURFACEDESC ddsd ; //表面描述

DDSCAPS ddscaps ;

//HDC hdc ; //设备环境句柄

//创建DirectDraw对象

if ( DirectDrawCreate(NULL,&lpDD,NULL)!=DD_OK )

return FALSE ;

//取得独占和全屏模式

if ( lpDD->SetCooperativeLevel(GetActiveWindow(),DDSCL_EXCLUSIVE|DDSCL_FULLSCREEN)!=DD_OK )

return FALSE ;

//设置显示模式

if ( lpDD->SetDisplayMode(640,480,8)!=DD_OK)

return FALSE ;

//填充主表面信息

ddsd.dwSize = sizeof(ddsd) ;

ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS|DDSD_BACKBUFFERCOUNT ;

ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE|DDSCAPS_FLIP|DDSCAPS_COMPLEX ;

ddsd.dwBackBufferCount = 1 ;

//创建主表面对象

if ( lpDD->CreateSurface(&ddsd,&lpDDSPrimary,NULL)!=DD_OK )

return FALSE ;

//提取后台缓存表面指针

ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER ;

if ( lpDDSPrimary->GetAttachedSurface ( &ddscaps, &lpDDSBack )!=DD_OK )

return FALSE ;

return TRUE ;

}

//-------------------------------------------------------

//函数:FreeDDraw()

//功能:释放所有的DirectDraw对象

//-------------------------------------------------------

void FreeDDraw(void)

{

if ( lpDD!=NULL ){

if ( lpDDSPrimary!=NULL ){

lpDDSPrimary->Release() ;

lpDDSPrimary = NULL ;

}

lpDD->Release() ;

lpDD = NULL ;

}

}

//-------------------------------------------------------

//函数:MainLoop()

//功能:游戏主循环

//-------------------------------------------------------

void MainLoop (void)

{

static int i = 0;

HDChdc ;

//后台缓冲表面上的操作

if ( lpDDSBack->GetDC(&hdc)==DD_OK ){

SetBkColor ( hdc, RGB(0+i,255-i,0+i) ) ;

SetTextColor ( hdc, RGB( 0+i,0+i,255-i) ) ;

TextOut ( hdc, 220, 200, szMsg1, lstrlen(szMsg1) ) ;

TextOut ( hdc, 280, 220, szMsg2, lstrlen(szMsg2) ) ;

lpDDSBack->ReleaseDC (hdc) ;

i+=10 ;

if ( i>255)i=0 ;

}

if (lpDDSPrimary->Flip(NULL,0)!=DD_OK){//一经Flip,两个表面的指针互换!lpDDSPrimary指向后台表面,所以

FreeDDraw() ;//你就看到刚才在后台表面上写的字了,而lpDDSBack指向了原来的前台主表面

PostQuitMessage(0);//把它掉到后台进行操作

}

}

3.例程详解

初次看这个程序,可能会觉得有点复杂,先让我们看看这个程序能做什么。在VC++6.0中建一个名helloDX

的Win32 Application工程,新建一个空白的cpp文件helloDX.cpp,把这断代码粘贴上去。先别急着运行,还要把DirectDraw库添加到工程中。

方法是在菜单project中选Setting,打开project setting对话框,在右面的link选择卡里面的对象/库模块里添加ddraw.lib,确定就行了。

下面运行程序,你看到了什么?

我们先分析一下这个程序的结构,首先它是一个典型的Win32 API程序,有WinMain和WinProc两大块组成。但稍微有点不同的是,它对于消息

循环的处理采用了Peek方式:

while(1){

if ( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) ){//如果有消息就处理消息

if ( !GetMessage(&msg, NULL, 0, 0 ) )

return msg.wParam;

TranslateMessage ( &msg );

DispatchMessage ( &msg );

}

else if(bActive){//如果程序处于激活状态,进入游戏主循环

MainLoop();

}

//等待消息

else WaitMessage();

}

函数PeekMessage判断消息队列中是否有消息,如果有就处理消息,如果没有再判断程序是否激活,如果激活就进入游戏主循环,如果没有激

活就什么都不做,等待消息产生。这个循环不断进行下去,直到窗口收到WM_QUIT消息。在进入这个循环之前,我们初始化了窗口(注册窗口

类,建立窗口),注意在建立窗口时我们指定窗口样式为WS_POPUP,这样就不会出现窗口边框标题栏什么的了。而且窗口的大小指定为显示

器屏幕的大小,因为我们要实现的是全屏的DirectDraw编程。初始化窗口之后我们初始化了DirectDraw环境并建立了DirectDraw对象(下面

将详细说明),这样程序就可以使用DirectDraw进行图形输出了。

下面介绍我们的主角DirectDraw。你一定注意到了程序开头的全局变量声明:

LPDIRECTDRAW lpDD; //DirectDraw对象

LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSPrimary ; //DirectDraw主表面

LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSBack ; //后台缓冲表面

这个LPDIRECTDRAW就是DirectDraw对象的类型了(我们姑且把它作为一个类型好了,其实它是一个COM接口,这个我也不怎么懂:)),程序中

至少有一个LPDIRECTDRAW类型的对象,它是建立其他对象的基础,两个LPDIRECTDRAWSURFACE类型的对象被称为是DirectDraw表面。lpDD对应

着你的显卡,lpDDSPrimary,lpDDSBack这样的对象对应着显存(或主存)中的一块区域。建立DirectDraw表面的时候可以指定它的类型,这里

的lpDDSPrimary是主表面,也是前台你能看到的表面(它被显示到屏幕上),lpDDSBack是后台缓冲表面,它是附带于lpDDSPrimary的。当然

也可以创建不带后台缓冲表面的主表面(手册的第一个例程就是),也可以创建带多个后台缓冲的主表面。在这里我介绍最最常用的带一个缓

冲的主表面。建立主表面之前,我们必须先建立DirectDraw对象,就是这里的lpDD,请看InitDDraw函数的内容。函数DirectDrawCreate(NULL,

&lpDD,NULL)创建了一个LPDIRECTDRAW对象,这个函数的具体用法可以查相关资料我就不在赘述了。建立lpDD后还要设置DirectDraw的环境,

具体就是这里的取得独占和全屏模式和设置显示模式,注意SetDisplayMode的第三个参数8不是颜色8色,而是色深度为8位,即256色。然后是

建立主表面,先要填写一个DDSURFACEDESC表面描述结构体,

ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE|DDSCAPS_FLIP|DDSCAPS_COMPLEX 指出要建立的表面是主表面,且能够filp(后面再说),

是带缓冲的复杂表面; ddsd.dwBackBufferCount = 1 指明缓冲表面数为1。一般都是这样填的,具体的可以查资料。填好后就可以通过lpDD

的CreateSurface方法创建主表面了。然后是后台表面...这里的代码怎么有点不同?我们不是通过填写 DDSURFACEDESC结构体,在通过

CreateSurface创建后台表面的!因为后台缓冲表面是同主表面联系在一起的,主表面创建好了它就自动创建好了,我们要作的是获取它的指针

以便去应用它!使用lpDDSPrimary->GetAttachedSurface,明白这里的AttachedSurface了吧!

至此所有的表面创建完毕,可以用来图形操作了。(顺便提一下,还有一种表面叫离屏表面,它上面的东西不会被直接显示到屏幕上,它的

作用是存放图像,然后把图像复制到后台表面上,即Blt,呵呵,以后再说...)

我们在什么地方用DirectDraw呢?当然是在游戏模块中,在这个程序中是MainLoop(MainLoop每个游戏都有,这是最简单的了)。在MainLoop

里面我们先是获取后台表面的设备环境句柄,然后用Windows的GDI写了几个字。再然后运用主表面的Flip方法,把前后台表面的指针互换,

这样你就看到刚才写的字了。由于MainLoop是不断循环执行的,而且我们通过静态变量i改变了字符的颜色,因此你看到的就是不断变色的字符

了。关于Flip一定要理解,其实就是指针互换,因此非常快!经过Flip,lpDDSPrimary指向后台表面,所以你就看到刚才在后台表面上写的字

了,而lpDDSBack指向了原来的前台主表面把它掉到后台进行操作(换个颜色在写一遍),然后再Flip回去,你再看到的字颜色就变了。明白

了吧? 再多说几句,我们设置了lpDD为全屏模式,只有在这种模式下才能使用Flip,如果是窗口模式就只能Blt(Blt就是复制啊)了。

在程序结束之前不要忘了释放DirectDraw对象和表面对象,这里放在FreeDDraw()里面的,注意我没有释放后台表面,因为它随着主表面释放

了。

 
 
 
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