2002-11-3
凌晨,微困,茶水,香烟,音乐。
解决了窗体布局后,该是组织挂接组件的时候了。可能有很多种方法解决组件注册问题,但考虑到要尽快进而主题,我选择了最简单的方法来实现组织问题。在注册表特定节点包含所有组件的描述。这个描述非常简单,name-value对。name是组件的编号,value是组件的clsid的字符串表示。组件通过自身的classfactory实现注册。每个组件通过实现一个叫ILERegisterObject的接口来描述自己。ILERegisterObject的描述如下:
interface ILERegisterObject : IUnknown
{
[propget, id(1), helpstring("property Image")] HRESULT Image([out, retval] long *pVal);
[propget, id(2), helpstring("property Name")] HRESULT Name([out, retval] BSTR *pVal);
[propget, id(3), helpstring("property Describe")] HRESULT Describe([out, retval] BSTR *pVal);
[propget, id(4), helpstring("property Category")] HRESULT Category([out, retval] BSTR *pVal);
};
我选择ATL作为组件实现的工具。ILERegisterObject如此简单,因此它的实现没什么好说的。通过对组件的Category对组件进行分类,最终形成CategoryList和ObjectList两级列表。我实现的第一个组件是一个立方体组件,因为手头上没有好的图标,就随便把IE的Home按钮放了上去。呵呵,不过这个图标怎么看都像一个“狗窝”。剩下的动态ToolBar的实现基本上就属于体力活了。
在近一步扩展组件的功能前,我先对组织组件的数据结构进行了调整。在图形编辑系统里,如果没有“层”的概念,使用起来应该是很不方便的。既然有了“层”,就需要添加一个层的管理维护界面。这时,我需要一个带有CheckBox的CTreeView(就像下面图形显示的那样)。当我构建起CTreeView后,对窗口上那些又黑又粗的CheckBox非常不理解。M$为什么不使用好看点的CheckBox,这很费事么?由于不知道如何修改这些CheckBox,我到网上查了好一阵。可能是这个问题过于简单了,国内的技术网站里居然没有完整的解决方法。VCHELP上倒是有一篇通过修改HTREEITEM的状态实现自定义CheckBox的文章,但没有如何相应鼠标消息的描述。最后终于在CodeGurn找到了解决方法。用VC写界面真是步步坎坷呀,不知道什么时候就会掉到沟里。
有一次,一位新兵(我对大学刚毕业的程序员的统称)拿了一本关于VC的大厚书来找我,让我看看这本书适不适合新手学习。我看了看目录,觉得那本书的内容是又全又杂,于是说不适合,当本参考书还可以。那位新兵露出很心疼的样子,呵呵,那本书好像很贵的样子。他问我,那应该看什么书呀,怎么学呀。我说先不用看什么书,在MSDN里找到关于Windows消息处理机制的内容,然后用纯C语言写几个程序,MSDN里的例子很多的;然后,在MSDN里找MFC的消息映射相关的内容,多写一些自定义消息,对消息映射的宏最好都用一遍。剩下的就是把MFC里的类树仔细分析分析,多总结总结共性和个性。那位新兵露出很为难的表情,看来是认为这样很麻烦。当时,我心里想:我老人家写了这么多年VC还经常掉到沟里,学东西知其然不知所其以然,还不如不学,怕麻烦干吗要学VC哪?当然这些话没敢说出来。当年,就是因为自己心直口快,真是得罪人无数呀!
OK,言归正传。ILERegisterObject只是解决了注册问题,现在应该扩展3D相关接口了。ILEBaseObject解决3D对象的位置问题,也就是“世界坐标问题”。ILEObject解决实体对象的尺寸调整问题。LEVARTYPE是为了以后可能修改坐标变量类型而作的伏笔,一个long类型足可以放的下一个fix-int类型。当然了,所有于LEVARTYPE相关的数值运算都需要用宏替代。
interface ILEBaseObject : IDispatch
{
[propget, id(1), helpstring("property X")] HRESULT X([out, retval] LEVARTYPE *pVal);
[propput, id(1), helpstring("property X")] HRESULT X([in] LEVARTYPE newVal);
[propget, id(2), helpstring("property Y")] HRESULT Y([out, retval] LEVARTYPE *pVal);
[propput, id(2), helpstring("property Y")] HRESULT Y([in] LEVARTYPE newVal);
[propget, id(3), helpstring("property Z")] HRESULT Z([out, retval] LEVARTYPE *pVal);
[propput, id(3), helpstring("property Z")] HRESULT Z([in] LEVARTYPE newVal);
[propget, id(4), helpstring("property Visible")] HRESULT Visible([out, retval] VARIANT_BOOL *pVal);
[propput, id(4), helpstring("property Visible")] HRESULT Visible([in] VARIANT_BOOL newVal);
};
interface ILEObject : ILEBaseObject
{
[propget, id(10), helpstring("property XProjection")] HRESULT XProjection([out, retval] LEVARTYPE *pVal);
[propput, id(10), helpstring("property XProjection")] HRESULT XProjection([in] LEVARTYPE newVal);
[propget, id(11), helpstring("property YProjection")] HRESULT YProjection([out, retval] LEVARTYPE *pVal);
[propput, id(11), helpstring("property YProjection")] HRESULT YProjection([in] LEVARTYPE newVal);
[propget, id(12), helpstring("property ZProjection")] HRESULT ZProjection([out, retval] LEVARTYPE *pVal);
[propput, id(12), helpstring("property ZProjection")] HRESULT ZProjection([in] LEVARTYPE newVal);
};
interface ICube : ILEObject
{
[propget, id(21), helpstring("property XSegment")] HRESULT XSegment([out, retval] UINT *pVal);
[propput, id(21), helpstring("property XSegment")] HRESULT XSegment([in] UINT newVal);
[propget, id(22), helpstring("property YSegment")] HRESULT YSegment([out, retval] UINT *pVal);
[propput, id(22), helpstring("property YSegment")] HRESULT YSegment([in] UINT newVal);
[propget, id(23), helpstring("property ZSegment")] HRESULT ZSegment([out, retval] UINT *pVal);
[propput, id(23), helpstring("property ZSegment")] HRESULT ZSegment([in] UINT newVal);
};
构造对象、对象坐标到世界坐标的转换、世界坐标到视口坐标的转换、视口坐标到屏幕坐标的转换,这一切是息息相关的。看起来很麻烦,不过实现起来却很简单,一系列矩阵操作而已。
到现在为止,在这个图形编辑器里还没有任何于3D渲染引擎相关的东西。当第一个实体对象创建起来后,我有一种看到3D效果的强烈愿望。和所有写3D的程序员一样,我面对着选择哪种渲染引擎的问题。是OPENGL还是D3D?这次我没有任何犹豫,我选择了D3D。原因只有一个,因为我以前已经使用过OPENGL了,该学学D3D了。呵呵,这个软件更像是为了学习而编写的。
以前当国内程序员在网上攻击M$时,我也随波逐流。看的相关文章多了,就产生一种印象:M$的东西不行。后来,慢慢的觉得M$的程序员其实是非常有天才的。这些天才们创造出来的东西实在是令人印象深刻。但M$的天才可能实在太多了,因此它的每个产品好像都自成体系。这样学习起来实在是太困难了,没有连带性。看了DirectX的介绍,觉得DirectX 8确实很不错。不过,它的文档也确实一如既往的难懂。不过我当前定的目标不是很高,我只想看到实体的轮廓线。至于光照和材质,那时以后的问题。用DirectX的应用程序向导生成一个工程,然后把工程里的D3D相关内容囫囵吞枣地放到我的系统里。虽然还有很多东西不明白,就留到以后再解决吧。下面的图片就是到现在为止的成果。