将限制转换为力量——设计一键游戏
翻译:陈跃峰
出自:http://blog.csdn.net/mailbomb
简介
有人说过,最容易使用的游戏是只包含一个按钮的游戏。当我们按下它时,显示“You Win”。这个反面的例子说明这样一个具有很少可用性问题的游戏,将不具备多少可玩性。
小键盘和有限的游戏控制经常被认为是开发移动游戏的主要限制。一个典型的移动设备键盘不适合作为专门的控制游戏平台。移动设备键盘被优化为导航菜单、数字和字符输入以及漂亮的外观,不适合精确的控制游戏。所以开发者如何确保使用一个按键获得游戏体验,而不损失可用性呢?
柔道规则
游戏控制的限制可以被看作是一个需要克服的挑战。在《Game Developer》杂志中,Noah Falstain提出了柔道规则——“将限制转换为力量”。
“当你发现自己被设计中的一个不同的情况或者组合所限制,寻找一个解决方法将这些限制转换为解决方案,尽量使这些限制使你的工作受益,而不是成为障碍”。
—— Noah Falstain《Game Developer》 2006年3月
在游戏设计中需要接受键盘的限制,通过设计应该围绕这个限制进行。对于一个有趣游戏来说不需要使用10个按键来控制每个游戏动作,移动设备键盘自身不是一个移动游戏的限制,使用简单的控制设计有趣和有挑战的游戏也是完全有可能。
简化控制
相当多的事情可以只通过一个按键来进行。以下列表包含了简化控制的策略和示例:
u 自动动作:例如自动向前移动。
u 把多个动作压缩成一个:例如跳跃和射击。
u 改变按键动作:例如遇到障碍的时候跳跃,遇到怪物时射击。
u 使用不同的按键按下种类:例如一直按下控制停止运行,按下一次控制射击,双击控制跳跃。
这些方法也可以在一般的移动游戏中用作简化游戏控制。很多这些解决可以从以下地址的Flash动画中进行体验:
http://www.gamasutra.com/features/20050602/green_01.shtml
一键游戏
根据Gamevil的总裁Kyu C.Lee的看法,很多的因素使一键游戏流行和成功,特别在移动电话上。出自:
http://www.gamasutra.com/features/20060322/sheffield_01.shtml
这些因素包括:
u 更适合小屏幕:一键游戏通常比较简单,不需要玩家很多的努力。一键游戏甚至可以在移动时也可以娱乐。
u 容易玩:一键游戏容易玩,可以定位在大量的用户,从四岁的小孩到他的奶奶,从业余玩家到专业玩家。
u 容易上瘾:一键游戏因为简单自然而很容易上瘾。
u 更短的开发周期:一键游戏很容易开发,开发该类游戏被认为比开发其他类别的游戏需要的时间更短。
游戏设计
下面是一些一键移动游戏的示例。(译者注:图片请参看原文)
这些游戏和其他游戏的游戏体验可以在以下地址获得:
以下是一键游戏的本质:
u 一键游戏和一般的移动游戏不同
玩家不必将注意力集中在控制或者是键盘上,他可以完全集中在游戏和界面。这意味着一键游戏会感觉非常灵敏,动画需要流畅同时游戏动作需要迅速。使用动画、外观和积分图形。
u 时间和节奏是现实体验的本质
在一键游戏中,游戏的挑战性不是来自于控制游戏角色的能力,而是来自准确的时间、快速的反应和动作的节奏。获得良好的节奏或及时完成一系列的不同动作是一个良好的一键游戏体验中的关键因素。
u 在不同的设备上用户按下按键和应用响应的延迟不同
特别是在一些老的设备上JME,以前称为J2ME,游戏键盘延迟会影响游戏体验。游戏在所有支持的设备上运行时流畅度会存在差别。开发者需要在测试游戏时把设备特定的延迟加入考虑的范围。为了获得最好的效果,时间和键盘延迟计算可能需要针对每个设备进行优化。
由于这些一键游戏的限制,一键游戏应该具备很多的关卡,从而使得玩家有机会让拇指获得休息。
总结
u 一个移动设备键盘不是游戏体验的限制。
u 动画需要平滑,游戏需要反映迅速,图形应该多样以保持玩家的兴趣。
u 互动应该强调节奏、时间和动作的能力约束。
u 一键游戏中的技术也可以用于简化一般移动游戏的控制。