浅谈网络游戏的设计
——服务器端编程 (2)
关键词:UNIX,Socket,通讯模块,线程管理模块,消息传递模块,游戏规则模块,游戏世界管理模块
非常感谢大家对上一篇文章的支持,在大家的支持下,我决定推出浅谈网络游戏开发(2)这篇文章。
首先,再次强调一下,网络游戏开发极为困难,技术含量相当的高,其编程知识涉及网络编程,操作系统进程、线程编程,图形图像编程(DirectX / OpenGL),WIN32 API编程(Windows下开发),以及各种算法和数据结构,同时对设计人员策划能力要求也颇高,如不能构思出一个吸引玩家的游戏世界,也必将导致开发失败。
目前,国内的网络游戏市场被韩国游戏霸占,情形让人心寒。在国内网络游戏编程资源奇缺的环境下,我希望把自己的一些经验和想法说出来,供大家参考,起一个抛砖引玉的作用。
对于我在浅(1)中提出的架构,如果大家有更好的修改建议,欢迎大家共同探讨修改,把我国的网络游戏开发水品提高到世界级标准。最起码,也要在国内市场是立足!
好了,费话就不多说了,正文开始。
在浅(1)中,关于游戏世界管理模块和通讯模块我没有详细说明,本篇中将补充介绍。
游戏世界管理模块:
本模块专门管理游戏世界里的数据模型,也就意味着,所有游戏里的对象基本上都由他来管理所以,此模块极为复杂,甚至在大型系统里,也可以把它再划分成很多子模块来协同工作。
这个模块该怎么封装呢?首先,自然是需要一个消息处理类,因为游戏世界管理模块同样是需要消息驱动的,此模块每收到一个消息后,就察看消息类型,看是转发类型还是管理类型的消息,如果是转发类型,就将消息转发给消息目的地模块,如果是管理类型的消息,就察看管理的目标以及管理的方法,然后执行管理方法。因此,我们还需要的就是一个辨别消息的方法,以及一些数据及操作数据的方法。
游戏规则模块
本模块按照游戏策划者制定的规则来进行业务逻辑处理。同样,首先需要封装的也是消息处理类。然后就是辨别消息,按照消息提示进行规则处理,随后就是将处理结果封装成消息,发给管理模块,基本上与游戏世界管理模块模式相同。
以上谈了两个模块的封装思想,但是,实际上,这两个模块是不可能像上面写得那样运用的,很多朋友也谈到这个构架并不适合作大型网络游戏,那么,真正的大型网络究竟是怎样的架构呢?
就像我们的OSI模型和TCP/IP模型一样,只有后者能真正运用在工业标准中,前者固然是好的,但是他封装得太细了,太过于复杂了,不适合现在的情况使用。在真正的网络游戏中,以上的两个模块是合在一起的!我把它们统称为游戏世界模块。请大家注意看下面这个模型(发了几次图片都失败了,所以用文本弄了一个,请谅解)
客 户 端 通讯模块 游戏世界模块
| | |
| 发送internet消息 | |
| ---------------------à | |
| |──┐ |
| | | 解包 |
| |<─┘ |
| | 发送消息 |
| | --------------------- > |
| | (通过消息模块) |
| | |──┐
| | | | 规则判定
| | |<─┘
| | |
| | | ──┐
| | | | 修改游戏世界
| | 发送消息 | <─┘
| | <---------------------- |
| 发送internet消息 | (通过消息模块) |
| <------------------------- | |
| | |
从上图可以看出,实际上,游戏规则模块和游戏管理模块被合并在一起了,也就是说,这两个模块之间不需要消息传递,他们只是简单的函数调用关系。
规则判定要做的主要工作就是辨别消息,把我们的消息翻译成对对象的处理方式。
我们的游戏世界是有很多对象构成的,一个对象同时也可以携带多个对象,对象也可以不断增加、扩充。每当我们添加或扩充一个新对象,我们可以把它include进来,再在规则模块里加入对他的方法调用。
这里要说明的一点就是,其实,所有的对象都是无差别的。大家都是数据模型,不管你是一个人,还是一棵树,或者一种道具,甚至魔法,他们都只是一些属性而已。这些属性,统统都存在我们的配置文件中,甚至可以存在数据库中。到时候创建对象的时候把属性带入就可以了。当然,关于游戏世界对象的想法,有很多好的提议,我甚至想过可以不要对象的方法,只要它的属性,反正我们只是改变对象的属性而已,而把怎么改变这些属性按一定的格式写在文件或数据库中,比如inc XX 0.3表示XX属性+30%之类的,这样就可以很方便的改变规则和对象。
下面,我针对大家的问题提出一些看法:
首先,可能大家会有疑问,这样的系统架构,似乎很慢啊,怎么维持那么多玩家在线呢?如果有那么多对象要处理的话,怎么可能保持速度?
1. 服务器不是大家用的PC机,只要你能用一下服务器和PC机,你就知道他们的区别了,用unix开发也是为了确保游戏能在小型机之类的服务器上运行。
2. 很多人认为网络游戏应该支持数十万人的玩家同时在线,比如说传奇,联众,他们确实是30-40万人在线哪!实际上,大家看仔细了,每台服务器到底是多少人,有的服务器才6XX人就说满了,这就是网络游戏的真实情况。
3. UDP和TCP的争议问题,有的朋友可能认为应该用udp,就因为它快,其实这个问题没什么好争的,我们的ftp为什么不用udp呢?如果用udp,我们就得自己封装一套tcp的确认机制出来,
4. 对于同步问题,一般来说,客户端确实就是有什么发什么,但是要控制发送的间隔时间,这也是为了防止变速齿轮和解决同步问题。比如客户端一旦发出移动命令后,客户端自己首先判断是否在间隔时间内,再判断是否能移动,能移动了才发消息给服务器端,同时开始移动,如果服务器端发回消息移动成功,那就成功,否则,屏幕上的人物就会被拉回来。
连接池技术
很多朋友都比较关心的一个问题就是:为每个连接分配一个线程,是否太浪费了!实际上,apache大家都知道吧,他为每个连接分配的可是一个进程呢!线程比进程开销要小得多,如果用户数不是很多的话,那是没有问题的。但用户数不是很多要怎么理解呢:linux6.2下测试,每个进程最多能创建1000个线程左右(实际应该是1024),win2000 advance server sp3下测试,每个进程最多能创建2000个线程左右(实际应该是2048),这下大家明白了吧。
不过,再怎么说连接线程只是用在网络通讯上,要支持更多的用户的话,太不划算,因此在这里就介绍一下连接池技术。
所谓连接池,实际上是我们事先创建一些线程,每次通讯模块要发消息时,就找一个空闲的线程,然后把要发的消息给它,让它去发送。这样处理的话,创建很少的线程就够用了。这有点类似于apache的进程预处理,又更像jdbc的数据库连接池。这就要求封装一个连接池控制类。
总之,如果要用连接池技术的话,就会使通讯模块复杂化,但是它能大量节约系统资源,建议大家设计的时候可以让用户在配置时选择是否使用连接池技术,这样根据不同的系统,就可以有不同的配置方案。
小节
这次探讨就到这里,不知这次又要引出多少反对意见,不过,我真的很希望看到大家的意见,因为任何软件开发本身就是仁者见仁,智者见智的问题,在这里,没有绝对的标准,更没有绝对的真理,我们要的是真正能实现的方法,希望大家在给出意见的同时,最好能给出好的建议。