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用C++模板描述的链表、栈、队列(声明与实现)

王朝vc·作者佚名  2006-01-08
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主要参考书是《数据结构(用面向对象方法与C++描述)》殷人昆等编著,清华大学出版社。原书看起来很费事,显而易见的把教学目的和提供实例的目的搞混了,结果是个四不象:作为教科书,条理不清晰;提供各个方法的实现,也不是很实用,相反,重复建设太多。但是,这是清华的考研参考书目,一定有许多人和我一样在研读此书。我把我重新定义的类和实现发表出来,就是希望和我一样的人,或者是打算学习数据结构而选择了这本书的人,能更好的理解和学习。当然,如果你想使用这些数据结构,又不想学STL,这些类也能帮你达成目的。

我照着原书的类名和对应的函数名,写下了如下的类的定义,部分代码采用了原书的。把成员函数的实现写在类定义里,完全是为了将就VC++6的ClassView,不然一双击一个成员函数,就蹦出来“我找不到它的实现”,而实际上,一般我们都看的是ClassView显示的类的接口,很少去看类的定义。

这是第一部分,马上我会完成树等结构。我只测试了int类型各个成员函数的正确性,并且也没做什么“极端测试”,欢迎测试。另外,欢迎反映这样的定义是否好看些,容易懂些。

#ifndef Node_H

#define Node_H

template <class Type> class Node //单链节点类

{

public:

Type data;

Node<Type> *link;

Node() : data(Type()), link(NULL) {}

Node(const Type &item) : data(item), link(NULL) {}

};

#endif

说明:因为数据结构里用到这个结构的地方太多了,如果用原书那种声明友元的做法,那声明不知道要比这个类的本身长多少。不如开放成员,事实上,这种结构只是C中的struct,除了为了方便初始化一下,不需要任何的方法,原书那是画蛇添足。

一点重要的修改:原书的缺省构造函数是这样的Node() : data(NULL), link(NULL) {} 。我原来也是照着写的,结果当我做扩充时发现这样是不对的。当Type为结构而不是简单类型(int、……),不能简单赋NULL值。这样做使得定义的模板只能用于很少的简单类型。显然,这里应该调用Type的缺省构造函数。 这也要求,用在这里的类一定要有缺省构造函数。在下面可以看到构造链表时,使用了这个缺省构造函数。当然,这里是约定带表头节点的链表,不带头节点的情况请大家自己思考。

下面可以看到,链表的public部分没有返回Node或者Node*的函数,所以,别的类不可能用这个开放的接口对链表中的节点操作。

#ifndef List_H

#define List_H

#include "Node.h"

template <class Type> class List //单链表定义

{

//基本上无参数的成员函数操作的都是当前节点,即current指的节点

//认为表中“第1个节点”是第0个节点,请注意,即表长为1时,最后一个节点是第0个节点

public:

List() { first = current = last = new Node<Type>(); prior = NULL; }

~List() { MakeEmpty(); delete first; }

void MakeEmpty() //置空表

{

Node<Type> *q;

while (first->link != NULL)

{

q = first->link;

first->link = q->link;

delete q;

}

Initialize()

}

BOOL IsEmpty()

{

if (first->link == NULL)

{

Initialize();

return TURE;

}

else return FALSE;

}

int Length() const //计算带表头节点的单链表长度

{

Node<Type> *p = first->link;

int count = 0;

while (p != NULL)

{

p = p->link;

count++;

}

return count;

}

Type *Get()//返回当前节点的数据域的地址

{

if (current != NULL) return &current->data;

else return NULL;

}

Type *GetNext()//返回当前节点的下一个节点的数据域的地址,不改变current

{

if (current->link != NULL) return &current->link->data;

else return NULL;

}

Type *Next()//移动current到下一个节点,返回节点数据域的地址

{

if (current != NULL && current->link != NULL)

{

prior = current;

current = current->link;

return &current->data;

}

else

{

return NULL;

}

}

void Insert(const Type &value)//在当前节点的后面插入节点,不改变current

{

Node<Type> *p = new Node<Type>(value);

p->link = current->link;

current->link = p;

}

BOOL InsertBefore(const Type &value)//在当前节点的前面插入一节点,不改变current,改变prior

{

Node<Type> *p = new Node<Type>(value);

if (prior != NULL)

{

p->link = current;

prior->link = p;

prior = p;

return TURE;

}

else return FALSE;

}

BOOL Locate(int i)//移动current到第i个节点

{

if (i <= -1) return FALSE;

current = first->link;

for (int j = 0; current != NULL && j < i; j++, current = current->link)

prior = current;

if (current != NULL) return TURE;

else return FALSE;

}

void First()//移动current到表头

{

current = first;

prior = NULL;

}

void End()//移动current到表尾,同时使last真正指向表尾

{

if (last->link != NULL)

{

for ( ;current->link != NULL; current = current->link)

prior = current;

}

last = current;

}

BOOL Find(const Type &value)//移动current到数据等于value的节点

{

for (current = first; current != NULL && current->data != value;

current = current->link)

prior = current;

if (current != NULL) return TURE;

else return FALSE;

}

BOOL Remove()//删除当前节点,current指向下一个节点,如果current在表尾,执行后current = NULL

{

if (current != NULL && prior != NULL)

{

Node<Type> *p = current;

prior->link = p->link;

current = p->link;

delete p;

return TURE;

}

else return FALSE;

}

BOOL RemoveAfter()//删除当前节点的下一个节点,不改变current

{

if (current->link != NULL && current != NULL)

{

Node<Type> *p = current->link;

current->link = p->link;

delete p;

return TURE;

}

else return FALSE;

}

friend ostream & operator << (ostream & strm, List<Type> &l)

{

l.First();

while (l.current->link != NULL) strm << *l.Next() << " " ;

strm << endl;

return strm;

l.First();

}

protected:

void Initialize()//当表为空表时使指针复位

{

current = last = first;

prior = NULL;

}

/*主要是为了高效的入队算法所添加的。因为Insert(),Remove(),RemoveAfter()有可能改变last但没有改变last所以这个算法如果在public里除非不使用这些,否则不正确。但是last除了在队列中非常有用外,其他的时候很少用到,没有必要为了这个用途而降低Insert(),Remove()的效率所以把这部分放到protected,实际上主要是为了给队列继承*/

void LastInsert(const Type &value)

{

Node<Type> *p = new Node<Type>(value);

last->link = p;

last = p;

} //这部分函数返回类型为Node<Type>指针,是扩展List功能的接口

Node<Type> *pGet()

{

return current;

}

Node<Type> *pNext()

{

current = current->link;

return current;

}

Node<Type> *pGetNext()

{

return current->link;

}

//这部分插入删除函数不建立或删除节点,是原位操作的接口

void Insert(Node<Type> *p)

{

p->link = current->link;

current->link = p;

}

void InsertBefore(Node<Type> *p)

{

p->link = current;

prior->link = p;

piror = p;

}

void LastInsert(Node<Type> *p)

{

p->link = NULL;

last->link = p;

last = p;

}

Node<Type> *pRemove()

{

if (current != NULL && prior != NULL)

{

Node<Type> *p = current;

prior->link = current->link;

current = current->link;

return p;

}

else return NULL;

}

Node<Type> *pRemoveAfter()

{

if (current->link != NULL && current != NULL)

{

Node<Type> *p = current->link;

current->link = current->link->link;

return p;

}

else return NULL;

}

private:

List(const List<Type> &l);

Node<Type> *first, *current, *prior, *last;//尽量不要使用last,如果非要使用用先用End()确保正确

};

#endif

说明:我在iostream.h加了enum BOOL { FALSE, TURE};如果报告BOOL没有定义,自己加上。protected是功能扩展的接口,实际上,除了完成书上的作业,可能根本用不到这部分。将复制构造函数声明为private,是采用了林锐的方法,防止乱用。写完这个有点感受,就是为什么要加上存取限制:能在编译阶段找出错误总比运行起来莫名其妙的错误解决起来容易。

#ifndef Stack_H

#define Stack_H

#include "List.h"

template <class Type> class Stack : List<Type>//栈类定义

{

public:

/*私有继承List类的方法

List类初始化时current = first,所以栈顶指针top = current->link;

因此,入栈操作就是在current位置后插一节点;

出栈操作就是先返回current后面元素,然后在current位置后删一节点;

置空栈操作同置空表操作;

判空栈操作同判空表操作;*/

void Push(Type value)

{

Insert(value);

}

Type Pop()

{

//不须执行判空操作,因为连续执行Pop时前面必定执行判空,

//而GetNext()和RemoveAfter()没有副作用,顶多返回NULL和FALSE

Type p = *GetNext();

RemoveAfter();

return p;

}

Type GetTop()

{

return *GetNext();

}

List<Type> ::MakeEmpty;

List<Type> ::IsEmpty;

};

#endif

说明:可以比较原书,原书那叫重复建设,而且,也不利于理解。

#ifndef Queue_H

#define Queue_H

#include "List.h"

template <class Type> class Queue : List<Type>//队列定义

{

/* 私有继承List类的方法,初始化时current = first

因此,队列的头指针指向current->link,尾指针为last

入队时,执行LastInsert(),连带修改last,只在这里使用,这个算法就是正确的

出队时,先返回current后面的元素,然后删除current后面的节点*/

public:

void EnQueue(const Type &value)

{

LastInsert(value);

}

Type DeQueue()

{

//不须执行判空操作,因为连续执行DeQueue时前面必定执行判空,

//而GetNext()和RemoveAfter()没有副作用,顶多返回NULL和FALSE

Type p = *GetNext();

RemoveAfter();

IsEmpty();//出队后如果变成空队要复位last指针

return p;

}

Type GetFront()

{

return *GetNext();

}

List<Type> ::MakeEmpty;

List<Type> ::IsEmpty;

};

#endif

说明:很显然,从链表继承省掉了大量代码和构思,原书虽然想用面向对象的方法描述,但忽视了继承。做了大量重复建设,而且让人理解起来也很艰辛。

只是简单测试了int类型各个函数能否工作,欢迎多提意见。

#include <iostream.h>

#include "List.h"

#include "Stack.h"

#include "Queue.h"

void ListTest();

void StackTest();

void QueueTest();

void main()

{

ListTest();

StackTest();

QueueTest();

}

void ListTest()

{

cout << "链表测试" << endl;

cout << "下面构造一个链表" << endl;

List<int> a;

cout << "链表是空的吗?" << a.IsEmpty() << endl;

cout << "执行后插入操作" << endl;

for (int i = 0; i < 20; i++) a.Insert(i);

cout << "链表当前内容:" << endl;

cout << a;

cout << "表长是" << a.Length() << endl;

a.Locate(4);

a.Remove();

cout << "删除第4个元素后:" << endl;

cout << a;

a.Find(3);

a.Remove();

cout << "删除元素3后:" << endl;

cout << a;

a.Find(7);

cout << "在元素7前插入24后:" << endl;

a.InsertBefore(24);

cout << a;

cout << "在元素9后插入25后:" << endl;

a.Find(9);

a.Insert(25);

cout << a;

cout << "第7个元素是:" << endl;

a.Locate(7);

cout << *a.Get();

cout << "接下来是:" << *a.GetNext() << endl;

cout << "删掉它后:" << endl;

a.RemoveAfter();

cout << a;

cout << "在表尾后面插入元素78" << endl;

a.End();

a.Insert(78);

cout << a;

cout << "置空表后表的内容为" << endl;

a.MakeEmpty();

cout << a;

cout << endl;

}

void StackTest()

{

cout << "栈测试" << endl;

cout << "下面构造一个栈" << endl;

Stack<int> a;

cout << "栈现在是空的吗?" << a.IsEmpty() << endl;

cout << "将0~19入栈" << endl;

for (int i = 0; i < 20; i++) a.Push(i);

cout << "栈现在是空的吗?" << a.IsEmpty() << endl;

cout << "全部出栈" << endl;

while (!a.IsEmpty()) cout << a.Pop() << " ";

cout << endl;

cout << "栈现在是空的吗?" << a.IsEmpty() << endl;

cout << "将0~19入栈" << endl;

for (i = 0; i < 20; i++) a.Push(i);

cout << "栈顶元素是:" << a.GetTop() << endl;

cout << "置空栈" << endl;

a.MakeEmpty();

cout << "栈现在是空的吗?" << a.IsEmpty() << endl;

cout << endl;

}

void QueueTest()

{

cout << "队列测试" << endl;

cout << "从下面构造一个队列" << endl;

Queue<int> a;

cout << "队列现在是空的吗?" << a.IsEmpty() << endl;

cout << "将0~19入队" << endl;

for (int i = 0; i < 20; i++) a.EnQueue(i);

cout << "队列现在是空的吗?" << a.IsEmpty() << endl;

cout << "全部出队" << endl;

while (!a.IsEmpty()) cout << a.DeQueue() << " ";

cout << endl;

cout << "队列现在是空的吗?" << a.IsEmpty() << endl;

cout << "将0~19入队" << endl;

for (i = 0; i < 20; i++) a.EnQueue(i);

cout << "队头元素是:" << a.GetFront() << endl;

cout << "置空队" << endl;

a.MakeEmpty();

cout << "队列现在是空的吗?" << a.IsEmpty() << endl;

}

 
 
 
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