继续
利用上面的框架,我们可以很方便的进行我们的OPENGL编程(NeHe的教程也是围绕这个框架展开的,而且我看老外的源码,很多使用这个框架的)
下面我们在窗体上画一个三角和一个正方形
只要在Procedure glDraw();中添加以下代码即可
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//所有的绘图代码。任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。
//以后的每个程序会在此处增加新的代码。
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Procedure glDraw();
Begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
//当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上讲当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,
//Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。
// 中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。
// 移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
//glTranslatef(x, y, z)沿着 X, Y 和 Z 轴移动。
//根据前面的次序,下面的代码沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0f),最后移入屏幕6.0f个单位。
//注意在glTranslatef(x, y, z)中当您移动的时候,您并不是相对屏幕中心移动,
//而是相对与当前所在的屏幕位置。
glTranslatef(-1.5, 0.0, -6.0); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
//现在我们已经移到了屏幕的左半部分,
//并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景-创建三角形。
//glBegin(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd() 告诉OpenGL三角形已经创建好了。
//通常您会需要画3个顶点,可以使用GL_TRIANGLES。
//在绝大多数的显卡上,绘制三角形是相当快速的。
//如果要画四个顶点,使用GL_QUADS的话会更方便。
//但据我所知,绝大多数的显卡都使用三角形来为对象着色。
//最后,如果您想要画更多的顶点时,可以使用GL_POLYGON。
//本节的简单示例中,我们只画一个三角形。
//如果要画第二个三角形的话,可以在这三点之后,再加三行代码(3点)。
//所有六点代码都应包含在glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()之间。
//在他们之间再不会有多余的点出现,
//也就是说,(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()之间的点都是以三点为一个集合的。
//这同样适用于四边形。如果您知道实在绘制四边形的话,
//您必须在第一个四点之后,再加上四点为一个集合的点组。
//另一方面,多边形可以由任意个顶点,
//(GL_POLYGON)不在乎glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()之间有多少行代码。
// 几何图元类型和说明
// 类型 说明
// GL_POINTS 单个顶点集
// GL_LINES 多组双顶点线段
// GL_POLYGON 单个简单填充凸多边形
// GL_TRAINGLES 多组独立填充三角形
// GL_QUADS 多组独立填充四边形
// GL_LINE_STRIP 不闭合折线
// GL_LINE_LOOP 闭合折线
// GL_TRAINGLE_STRIP 线型连续填充三角形串
// GL_TRAINGLE_FAN 扇形连续填充三角形串
// GL_QUAD_STRIP 连续填充四边形串
//glBegin之后的第一行设置了多边形的第一个顶点,
//glVertex 的第一个参数是X坐标,然后依次是Y坐标和Z坐标。
//第一个点是上顶点,然后是左下顶点和右下顶点。
//glEnd()告诉OpenGL没有其他点了。
//这样将显示一个填充的三角形。
//译者:这里要注意的是存在两种不同的坐标变换方式,
//glTranslatef(x, y, z)中的x, y, z是相对与您当前所在点的位移,
//但glVertex(x,y,z)是相对于glTranslatef(x, y, z)移动后的新原点的位移。
//因而这里可以认为glTranslate移动的是坐标原点,glVertex中的点是相对最新的坐标原点的坐标值。
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); // 上顶点
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // 左下
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
//在屏幕的左半部分画完三角形后,我们要移到右半部分来画正方形。
//为此要再次使用glTranslate。
//这次右移,所以X坐标值为正值。
//因为前面左移了1.5个单位,
//这次要先向右移回屏幕中心(1.5个单位),再向右移动1.5个单位。
//总共要向右移3.0个单位。
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0); // 右移3单位
//现在使用GL_QUADS绘制正方形。
//与绘制三角形的代码相类似,画四边形也很简单。
//唯一的区别是用GL_QUADS来替换了GL_TRIANGLES。
//并增加了一个点。
//我们使用顺时针次序来画正方形-左上-右上-右下-左下。
//采用顺时针绘制的是对象的后表面。这就是说我们所看见的是正方形的背面。
//逆时针画出来的正方形才是正面朝着我们的。
//现在来说并不重要,但以后您必须知道。
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); // 左上
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); // 右上
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); // 左下
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // 右下
glEnd(); // 正方形绘制结束
// Markus Knauer 注:
//在 ("OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Release 1",
//J. Neider, T. Davis, M. Woo, Addison-Wesley, 1993)
//《OpenGL编程指南:OpenGL学习的官方指南,第一版》
//一书中清楚的解释了NeHe所指的在OpenGL中移动的单位概念:
//"在OpenGL中真的有英寸和英里的区别吗?
//答案是一句话:没有。透视和其他的变换都是无单位的。
//如果您想要裁剪在1.0到20.0米,英寸、公里等等之间的平面,
//在OpenGL中您无法做到。唯一的法则是您必须使用一致的度量单位。"
End;
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