上一节中教给您三角形和四边形的着色。这一课将教您如何将这些彩色对象绕着坐标轴旋转。
其实只需在上节的代码上增加几行就可以了。下面将整个例程重写一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。
增加两个变量来控制这两个对象的旋转。这两个变量加在程序的开始处其他变量的后面( bool fullscreen=TRUE;下面的两行)。它们是浮点类型的变量,使得我们能够非常精确地旋转对象。浮点数包含小数位置,这意味着我们无需使用1、2、3...的角度。你会发现浮点数是OpenGL编程的基础。新变量中叫做 rtri 的用来旋转三角形, rquad 旋转四边形。
Var
……
rtri : GLfloat; // 用于三角形的角度 ( 新增 )
rquad : GLfloat; // 用于四边形的角度 ( 新增 )
……
然后修改 glDraw()如下:
Procedure glDraw();
Begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
//下一行代码是新的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)负责让对象绕某个轴旋转。
//这个命令有很多用处。 Angle 通常是个变量代表对象转过的角度。
//Xvector , Yvector 和 Zvector 三个参数则共同决定旋转轴的方向。
//比如(1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处并且方向向右。
//(-1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处,但方向向左。
//D. Michael Traub:提供了对 Xvector , Yvector 和 Zvector 的上述解释。
//为了更好的理解X, Y 和 Z的旋转,我举些例子...
//X轴-您正在使用一台台锯。锯片中心的轴从左至右摆放(就像OpenGL中的X轴)。
//尖利的锯齿绕着X轴狂转,看起来要么向上转,要么向下转。
//取决于锯片开始转时的方向。这与我们在OpenGL中绕着X轴旋转什么的情形是一样的。
//(译者注:这会儿您要把脸蛋凑向显示器的话,保准被锯开了花 ^-^。)
//Y轴-假设您正处于一个巨大的龙卷风中心,龙卷风的中心从地面指向天空(就像OpenGL中的Y轴)。
//垃圾和碎片围着Y轴从左向右或是从右向左狂转不止。
//这与我们在OpenGL中绕着Y轴旋转什么的情形是一样的。
//Z轴-您从正前方看着一台风扇。风扇的中心正好朝着您(就像OpenGL中的Z轴)。
//风扇的叶片绕着Z轴顺时针或逆时针狂转。这与我们在OpenGL中绕着Z轴旋转什么的情形是一样的。
glTranslatef(-1.5, 0.0, -6.0); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
//下面的一行代码中,如果rtri等于7,我们将三角形绕着Y轴从左向右旋转7 。
//您也可以改变参数的值,让三角形绕着X和Y轴同时旋转。
glRotatef(rtri, 0.0, 1.0, 0.0); // 绕Y轴旋转三角形 ( 新增 )
//下面的代码没有变化。在屏幕的左面画了一个彩色渐变三角形,并绕着Y轴从左向右旋转
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //设置当前色为红色
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); // 上顶点
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); //设置当前色为绿色
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // 左下
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); //设置当前色为蓝色
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
//您会注意下面的代码中我们增加了另一个glLoadIdentity()调用。
//目的是为了重置模型观察矩阵。
//如果我们没有重置,直接调用glTranslate的话,会出现意料之外的结果。
//因为坐标轴已经旋转了,很可能没有朝着您所希望的方向。
//所以我们本来想要左右移动对象的,就可能变成上下移动了,取决于您将坐标轴旋转了多少角度。
//试试将glLoadIdentity() 注释掉之后,会出现什么结果。
//重置模型观察矩阵之后,X,Y,Z轴都以复位,我们调用glTranslate。
//您会注意到这次我们只向右一了1.5单位,而不是上节课的3.0单位。
//因为我们重置场景的时候,焦点又回到了场景的中心(0.0处)。
//这样就只需向右移1.5单位就够了。
//当我们移到新位置后,绕X轴旋转四边形。正方形将上下转动。
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
glTranslatef(1.5, 0.0, -6.0); // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rquad, 1.0, 0.0, 0.0); // 绕X轴旋转四边形 ( 新增 )
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glColor3f(0.6, 0.2, 2.0); //设置当前色为紫色
glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0); // 左上
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); // 右上
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); // 左下
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // 右下
glEnd(); // 正方形绘制结束
//下两行是新增的。
//倘若把 rtri 和 rquad 想象为容器,
//那么在程序的开始我们创建了容器(rtri , 和rquad )。
//当容器创建之后,里面是空的。
//下面的第一行代码是向容器中添加0.2。
//因此每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使 rtri 容器中的值增长0.2。
//后面一行将 rquad 容器中的值减少0.15。
//同样每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使 rquad 容器中的值下跌0.15。
//下跌最终会导致对象旋转的方向和增长的方向相反。
rtri := rtri + 0.2; // 增加三角形的旋转变量(新增)
rquad := rquad - 0.15; // 减少四边形的旋转变量(新增)
End;
运行一下看看效果: