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对于一些小游戏或多媒体程序应用,经常需要制作一些循环滚动的背景效果。这种效果其实很容易做,基本上用for循环就可以实现了,但在滚动的过程中实现背景图两端平滑的过渡就需要一些技巧了。下面为大家介绍我的实现方法。
首先要做的是一张经过特殊处理的背景图,至于这样的背景图如何制作,大家可以参考本站的另一篇文章“使用Photoshop制作两端平滑衔接的背景图”。
然后就是程序的编码了,在这里还是简单地说一下思路吧。现在我们已经得到一张经过特殊处理的背景图,而在每次循环中只需要更新X(或Y)的值,并以其为起始开始的一段固定长度画出就行了。如图-1所示:
(图-1)
对于固定长度超出背景长度的那一段则从背景头截取补上,因为背景图经过处理,所以这里就不会出现明显的“断层”了。如图-2所示:
(图-2)
为了让动画不闪烁,建议使用双缓冲技术来进行背景绘画。以下是算法的基本实现(来自前段时间我没写完的小飞机游戏):
TRect SrcRect, DestRect;
// FMapY是在.h文件中定义的成员变量,代表绘画的起始位置
int Offset = 0 - FMapY;
if (Offset > 0) // 头尾截画
{
// FBmpMap是在.h文件中定义的Graphic::Tbitmap类型的成员变量
// 用于存入背景图
int tmpY = FBmpMap->Height - Offset;
// FBmpBuffer是在.h文件中定义的Graphic::Tbitmap类型的成员变量
// 用于实现双缓冲机制
SrcRect = Rect(FMapX, tmpY, FBmpMap->Width, FBmpMap->Height);
DestRect = Rect(FMapX, 0, FBmpMap->Width, Offset);
FBmpBuffer->Canvas->CopyRect(DestRect, FBmpMap->Canvas, SrcRect);
int OffsetLeave = ClientHeight - Offset;
SrcRect = Rect(FMapX, 0, FBmpMap->Width, OffsetLeave);
DestRect = Rect(FMapX, Offset, FBmpMap->Width, ClientHeight);
FBmpBuffer->Canvas->CopyRect(DestRect, FBmpMap->Canvas, SrcRect);
if (Offset == ClientHeight)
FMapY = FBmpMap->Height - ClientHeight;
}
else // 正常截画
{
SrcRect = Rect(FMapX, FMapY, ClientWidth, ClientHeight + FMapY);
DestRect = Rect(FMapX, 0, ClientWidth, ClientHeight);
FBmpBuffer->Canvas->CopyRect(DestRect, FBmpMap->Canvas, SrcRect);
}
// 绘制到缓冲
FBmpBuffer->Canvas->Draw(FBmpMap->Width, 0, FBmpPanel);
// 绘制到窗口
Canvas->Draw(0, 0, FBmpBuffer);
在我的主页中已提供完整源码及程序下载:
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