二:建立几何元素对象类:
AutoCAD字体轮廓由圆弧和多义线(几个点顺次连接形成的一条曲线)的集合构成,圆弧和多义线具有一些相同的属性和方法,比如绘制,如果进一步开发,还可能有相关的线型和颜色等等属性,要把这些公共的属性和方法抽象出来,形成基类。
首先形成三维点结构以及对它的封装:
struct READSHX_API MYXYZ
{
double x;
double y;
double z;
};
class READSHX_API CMyXYZ:public MYXYZ
{
public:
CMyXYZ(){x=0;y=0;z=0;};
CMyXYZ(MYXYZ xyz){this->x=xyz.x;this->y=xyz.y;this->z=xyz.z;};
CMyXYZ(double x,double y,double z){ this->x=x;this->y=y;this->z=z;};
virtual ~CMyXYZ(){};
operator MYXYZ() const{return MYXYZ(*this);};
const CMyXYZ& operator =(MYXYZ &xyz){this->x=xyz.x;this->y=xyz.y;this->z=xyz.z;return *this;};
};
点数据用double数来表示并且使用三维点便于日后该结构体的重用性更广泛,而从MYXYZ结构体派生出类CMyXYZ可以方便地对MYXYZ结构进行管理,比如所有参数中使用MYXYZ结构体的函数,都可以直接应用CMyXYZ类对象代替,CMyXYZ(MYXYZ xyz)声明了该类的拷贝构造函数,使得两个CMyXYZ类对象能够互相直接赋值,比如:
MYXYZ xyz1;
xyz1.x=0;
xyz1.y=1;
xyz1.z=2;
CMyXYZ xyz2=xyz1;
最后一行的操作使用了CMyXYZ(MYXYZ xyz);函数,注意这个操作并没有使用const CMyXYZ& operator =(MYXYZ &xyz)函数,这个函数在初始化以外的地方使用,比如xyz2已经声明了,这时我在执行xyz2=xyz1;操作,就是使用重载等号操作符的定义了,当然,如果没有重载等号操作符,则还会使用拷贝构造函数。CMyXYZ(double x,double y,double z);构造函数多用于临时的点对象当作参数,比如Line(CMyXYZ(0,0,0),CMyXYZ(100,100,0));这样就不必事先声明两个点了,operator MYXYZ() const;操作将CMyXYZ对象直接转化为MYXYZ对象,有了这个操作符转化,就可以将CMyXYZ的对象直接赋值给MYXYZ对象了。
上面这些构造函数以及操作符重载的方式再C++中广泛应用,希望读者对其能够深入了解。
下面声明几何元素基类
class READSHX_API CMyBase
{
protected:
CMyBase(){};
public:
virtual int GetType()=0;
virtual int Draw(long lDevice)=0;
virtual ~CMyBase(){};
};
CMyBase类的构造函数声明成保护类型可以防止用户直接创建CMyBase对象,使其只能用于派生其他类。
而纯虚函数virtual int GetType()=0;和virtual int Draw(long lDevice)=0;保证了所有从CMyBase类派生的类必须重载这两个成员函数,以得到一个几何元素的类型(比如这个几何元素是一个多义线还是一个圆弧)以及在指定的设备上进行绘制。注意virtual int Draw(long lDevice)=0中设备的描述使用了简单的long型而不是HDC或者CDC等类型,这也是考虑到接口的扩充性,比如该程序在其他操作系统中可能找不到HDC的定义,因此只是使用了一个long型参数描述设备属性,这在Windows操作系统中可以把HDC或者CDC指针强制转化成long数传入参数。
在多义线类中,要有一个多义线顶点指针的列表成员,列表采用标准C++模板库(STL)中的list实现,这样的话,可以方便地向列表中添加元素,以及遍历该列表
使用起来list的方法一般是这样子:
#pragma warning(disable:4786)
#pragma warning(disable:4251)
#pragma warning(disable:4273)
//上面这三行是为了去掉使用STL过程中容易出现的一些警告,注意要放在STL包括文件的前面才起作用
#include <list>
using namespace std;
typedef list<MYXYZ *> MYPOLYLN; //定义了一个点指针的列表,注意考虑效率问题,STL容器一般存放指针
至于具体用法参见接下来的源程序:
#define ISARC 1
#define ISPOLYLN 2
#define ISSHAPE 3
//声明一个圆弧类
class READSHX_API CMyBase
{
protected:
CMyBase(){};
public:
virtual int GetType()=0;
virtual int Draw(long lDevice)=0;
virtual ~CMyBase(){};
};
class READSHX_API CMyArc:public CMyBase
{
public:
virtual int Draw(long lDevice);
CMyArc(MYXYZ i_pc,MYXYZ i_ps,MYXYZ i_pe);
virtual int GetType(){return ISARC;};
CMyArc(){};
virtual ~CMyArc(){};
MYXYZ m_pc;
MYXYZ m_ps;
MYXYZ m_pe;
};
typedef list<MYXYZ *> MYPOLYLN;
//声明一个多义线类
class READSHX_API CMyPolyLn: public CMyBase
{
public:
virtual int Draw(long lDevice);
virtual int GetType(){return ISPOLYLN;};
virtual int AddPoint(MYXYZ* pxyz);
CMyPolyLn(){m_PolyLn.clear();};
virtual ~CMyPolyLn();
MYPOLYLN m_PolyLn;
};
//声明一个字型类,其实就是一个几何对象的集合
class READSHX_API CShape : public CMyBase
{
public:
virtual int Draw(long lDevice);
virtual int GetType(){return ISSHAPE;};
CShape(){m_List.clear();};
virtual ~CShape();
list<CMyBase*> m_List;
};