联众升级协议分析 续篇(六)
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接上篇
六、底牌命令
说了这么多,终于一个游戏到了结束部分了,就是是出完牌后,服务器返回来的最后的底牌信息了。这个指令中同时也包含了一些其它的指令,不过就算不知道也无所谓,因为一轮也就结束了,呵呵,如果你是赢,也不要发表太过激烈的话语,要不对家不会和你玩了,呵呵J
0x0100 15 20 00 00 08 01 00 00-08 00 00 00 02 01 00 00 . ..............
0x0110 00 00 00 00 01 00 00 00-78 00 00 00 00 00 00 00 ........x.......
0x0120 02 00 00 00 FE FF FF FF-02 00 00 00 FE FF FF FF ....???....???
0x0130 17 00 00 00 03 00 00 00-0B 00 00 00 00 00 00 00 ................
0x0140 00 00 00 00 01 00 00 00-01 00 00 00 14 00 00 00 ................
底牌的信息只要你看一下你的得分,就很容易知道分数的表示在那一个了,在这里,得分是120 = 0x78,是不是很容易就看出来是那一个位置表示的是分数了。还有就是底牌的信息了,这个和出牌时的信息是差不多的,一个是颜色,牌的编号,这样就可以用下面的数据结构来表示:
typedef struct _tagSHJIFinishInfo
{
int nFlag0 ;
int nFlag1 ;
int nFlag2 ;
int nFlag3 ;
int nScore ; //得分
int nFlag4 ;
int nFlag5 ;
int nFlag6 ;
int nFlag7 ;
int nFlag8 ;
}SHJIFinishInfo, *lpSHJIFinishInfo ;
typedef struct _tagSHJIFinishCard
{
int nFlag0 ;
char cColor ; //牌的颜色
char cFlag1 ;
char cFlag2 ;
char cFlag3 ;
char cCard ; //牌编号
char cFlag4 ;
char cFlag5 ;
char cFlag6 ;
int nFlag7 ;
int nFlag8 ;
int nFlag9 ;
int nFlag10 ;
}SHJIFinishCard, *lpSHJIFinishCard ;
在这里边数据结构也是分为两个部分的,如果是两付牌,那么所包含的底牌信息也是8个,在这个指令同样也没有包含这个信息,和上面的扣底牌信息一样,只能自己去给出底牌个数。下面就是得到的底牌信息
void __fastcall TFrmMain::RevFinishInfo( char * pPackContent )
{
SHJIFinishInfo * pInfo = ( SHJIFinishInfo * )pPackContent ;
//底牌信息
for( int i = 0 ; i < m_DiPaiCount ; i ++ )
{
SHJIFinishCard * pCard = ( SHJIFinishCard * )( ( char * )( pInfo + 1 ) + i * sizeof( SHJIFinishCard )) ;
ShowPicOnImage( ( GAMECARDCOLOR )pCard->cColor, pCard->cCard, PanelDIPAI ) ;
}
//计算下一轮打的级数
if( pInfo->nScore == 0 ) //得0分
{
if( m_ZhangJia == POS_LEFT || m_ZhangJia == POS_RIGHT )
{
m_cDaJi02 = m_cDaJi02 + 3 ;
}
else
{
m_cDaJi13 = m_cDaJi13 + 3 ;
}
}
else if( pInfo->nScore < 20 * m_nPaiNum )
{
if( m_ZhangJia == POS_LEFT || m_ZhangJia == POS_RIGHT )
{
m_cDaJi02 = m_cDaJi02 + 2 ;
}
else
{
m_cDaJi13 = m_cDaJi13 + 2 ;
}
}
else if( pInfo->nScore < 40 * m_nPaiNum )
{
if( m_ZhangJia == POS_LEFT || m_ZhangJia == POS_RIGHT )
{
m_cDaJi02 = m_cDaJi02 + 1 ;
}
else
{
m_cDaJi13 = m_cDaJi13 + 1 ;
}
}
else
{
int nShenji = ( pInfo->nScore - 40 * m_nPaiNum ) / ( 20 * m_nPaiNum ) ;
nShenji = ( nShenji < 0 ? 0 : nShenji ) ;
if( m_ZhangJia == POS_LEFT || m_ZhangJia == POS_RIGHT )
{
m_cDaJi13 = m_cDaJi13 + nShenji ;
}
else
{
m_cDaJi02 = m_cDaJi02 + nShenji ;
}
m_ZhangJia = m_ZhangJia + 1 ;
if( m_ZhangJia > POS_BOT ) m_ZhangJia = POS_LEFT ;
}
if( m_ZhangJia == POS_LEFT || m_ZhangJia == POS_RIGHT )
{
m_cDaJi = m_cDaJi02 ;
}
else
{
m_cDaJi = m_cDaJi13 ;
}
}
在最后,得到底牌信息时,也包含了最后的得分,就可以自己去分析下一级别是打什么,还有庄家是那一个用户,所认上面的过程中包含了这个分析过程,有一部分注释,相信大家可以看得明了。
到此,我所要做的联众升级的协议分析就说完了,也给出了我所做的外挂的部分核心代码,大家从这些代码中应可以看到分析与实现的结合,自己去尝试做一个外挂,对于高级的玩家可能对于外挂不捎一顾,不过,在这里我所做的分析也只是与大家一起学习与探讨,当然也可以与我联系jimzj@21cn.com。
在做协议分析时,还想到一个其它的问题,因为联众是的游戏差不多是种格式做出来的,所以相信你有了上面的升级的协议分析的经验,就可以试着去分析其它的如桥牌,斗地主,双拷等棋牌类游戏了,我知道的这些游戏的端口设置如下:
//游戏的端口
enum OURGAMEPORT
{
PORT_CHAT = 2002, //联天
PORT_DODZ = 3003, //斗地主
PORT_SHJI = 3004, //升级
PORT_SHKO = 3008 //双拷
} ;
还有几个问题,我没有时间去实现,不过在这里说出来与大家探讨一下:
1、 在网吧玩时,如果你知道对家的IP,你设置外挂捕捉包时设置只捕捉对方的包,这样你就可以得到了对方的全部牌的信息了(因为在局域网中,全部包信息你都可以接收到,呵呵J);
2、 联众在打升级时聊天经常整个游戏死了,你可以利用2002端口直接发送联天信息到服务器,这样就不必为聊天程序死了担心;
3、 如果你知道对家的IP地直,在网络上可以在外挂中做一个C/S的端口,用来相互传递牌的信息,这样也可以达到了解对家的牌信息的目的;
4、 联众是可以让其它的玩家去旁观的,所以,如果你正在玩时,可以利用外挂去生成IP包去向服务器申请旁观另外几个用户的信息,这样就可以得到全部与你一起玩的玩家的牌的信息了,这样想当于看着别人的牌一打了,是不是很卑鄙,呵呵
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由本人水平有限,有什么错误的地方请大家指出,共同学习,讨论,我的联系邮箱是:jimzj@21cn.com 。
云网
2003-9-18