1.3 变量类型
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注意:除了下列各小节中描述的类型外,HLSL还有一些内建的对象类型(如:纹理对象(texture object))。但是,由于这些对象类型主要用于效果框架,我们将对其延迟到第4章讨论。
1.3.1 数值类型
HLSL支持下列数值类型(scalar type):
n bool——True或false值。注意,HLSL提供了true和false关键字
n int——32位有符号整型
n half——16位浮点数
n float——32位浮点数
n double——64位浮点数
注意:某些平台可能不支持int,half和double。如果是这种情况,这些类型将用float模拟。
1.3.2 向量类型
HLSL有下列内建向量类型(vector type):
n vector——各分量为float类型的4D向量
n vector<T, n>——一个n维向量,其每个分量为数值(scalar)类型T。n维必须在1到4之间。这里是一个2D double向量:
vector<double, 2> vec2;
我们可以使用数组下标的语法访问向量的一个分量。例如,要设置向量vec的第i个分量,我们可以写成:
vec[i] = 2.0f;
此外,我们可以像访问结构的成员一样访问向量vec的一个分量,使用已定义的分量名x,y,z,w,r,g,b和a。
vec.x = vec.r = 1.0f;
vec.y = vec.g = 2.0f;
vec.z = vec.b = 3.0f;
vec.w = vec.a = 4.0f;
名称为r,g,b和a的分量分别对应x,y,z和w的分量。当使用向量来表示颜色的时候,RGBA符号更符合这个向量代表一种颜色的事实。
作为选择,我们可以使用其它一些预定义的分别用来代表2D,3D和4D向量的类型:
float2 vec2;
float3 vec3;
float4 vec4;
考虑向量u = (ux, uy, uz, uw),假设我们要拷贝u的所有分量到一个像v = (ux, uy, uy, uw)这样的向量v。最直接的方法可能是单独按需从u往v拷贝每个分量。但不管怎样,HLSL提供了一种特殊的语法做这类无序拷贝的工作,它叫做“鸡尾酒”(swizzles):
vector u = {l.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f};
vector v = {0.0f, 0.0f, 5.0f, 6.0f};
v = u.xyyw; // v = {1.0f, 2.0f, 2.0f, 4.0f}
拷贝数组时,我们不必拷贝完每个分量。例如,我们可以仅拷贝x和y分量,代码段举例如下:
vector u = {1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f};
vector v = {0.0f, 0.0f, 5.0f, 6.0f};
v.xy = u; // v = {l.0f, 2.0f, 5.0f, 6.0f}
1.3.3 矩阵类型
HLSL有下列内建矩阵类型:
n matrix——一个4×4矩阵,其各项类型为float
n matrix<T, m, n>——一个m×n矩阵,其各项类型为数值类型T。矩阵维数m和n必须在1至4之间。这里是一个2×2整型矩阵的例子:
matrix<int, 2, 2> m2x2;
作为选择,我们可以定义一个m×n矩阵,其m和n在1至4之间,使用下列语法:
floatmxn matmxn;
实例:
float2x2 mat2x2;
float3x3 mat3x3;
float4x4 mat4x4;
float2x4 mat2x4;
注意:类型不必须是float类型——我们可以使用其它类型。举例来说,我们可以用整型,写成这样:
int2x2 i2x2;
int2x2 i3x3;
int2x2 i2x4;
我们可以用二维数组的下标语法访问矩阵中的项。例如,要设置矩阵M的第i,j个项,我们可以写成:
M[i] [j] = value;
此外,我们可以像访问结构的成员那样访问矩阵M的项。下列条目已定义:
以1为基数的:
M._11 = M._12 = M._13 = M._14 = 0.0f;
M._21 = M._22 = M._23 = M._24 = 0.0f;
M._31 = M._32 = M._33 = M._34 = 0.0f;
M._41 = M._42 = M._43 = M._44 = 0.0f;
以0为基数的:
M._m00 = M._m01 = M._m02 = M._m03 = 0.0f;
M._m10 = M._m11 = M._m12 = M._m13 = 0.0f;
M._m20 = M._m21 = M._m22 = M._m23 = 0.0f;
M._m30 = M._m31 = M._m32 = M._m33 = 0.0f;
有时,我们想要访问矩阵中一个特定的行。我们可以用一维数组的下标语法来做。例如,要引用矩阵M中第i行的向量,我们可以写:
vector ithRow = M[i]; // get the ith row vector in M
注意:可以使用两种语法在HLSL中初始化变量:
vector u = {0.6f, 0.3f, 1.0f, 1.0f};
vector v = {1.0f, 5.0f, 0.2f, 1.0f};
也可以,等价的,使用构造风格的语法:
vector u = vector(0.6f, 0.3f, 1.0f, 1.0f);
vector v = vector(1.0f, 5.0f, 0.2f, 1.0f);
其它一些例子:
float2x2 f2x2 = float2x2(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f);
int2x2 m = {1, 2, 3, 4};
int n = int(5);
int a = {5};
float3 x = float3(0, 0, 0);
1.3.4 数组
我们可以用类似C++的语法声明特定类型的一个数组。例如:
float M[4][4];
half p[4];
vector v[12];
1.3.5 结构
结构的定义和在C++里一样。但是,HLSL里的结构不能有成员函数。这是一个HLSL里的结构的例子:
struct MyStruct
{
matrix T;
vector n;
float f;
int x;
bool b;
};
MyStruct s; // instantiate
s.f = 5.0f; // member access
1.3.6 typedef关键字
HLSL的typedef关键字功能和C++里的完全一样。例如,我们可以给类型vector<float, 3>用下面的语法命名:
typedef vector<float, 3> point;
然后,不用写成:
vector<float, 3> myPoint;
……我们只需这样写:
point myPoint;
这里是另外两个例子,它展示了如何对常量和数组类型使用typedef关键字:
typedef const float CFLOAT;
typedef float point2[2];
1.3.7 变量前缀
下列关键字可以做变量声明的前缀:
n static——如果全局变量带static关键字前缀,就表示它不是暴露于着色器之外的。换句话说,它是着色器局部的。如果一个局部变量以static关键字为前缀,它就有和C++中static局部变量相同的行为。也就是说,该变量在函数首次执行时被一次性初始化,然后在所有函数调用中维持其值。如果变量没有被初始化,它就自动初始化为0。
static int x = 5;
n uniform——如果变量以uniform关键字为前缀,就意味着此变量在着色器外面被初始化,比如被C++应用程序初始化,然后再输入进着色器。
n extern——如果变量以extern关键字为前缀,就意味着该变量可在着色器外被访问,比如被C++应用程序。仅全局变量可以以extern关键字为前缀。不是static的全局变量默认就是extern。
n shared——如果变量以shared关键字为前缀,就提示效果框架(参见19章):变量将在多个效果间被共享。仅全局变量可以以shared为前缀。
n volatile——如果变量以volatile关键字为前缀,就提示效果框架(参见19章):变量将被时常修改。仅全局变量可以以volatile为前缀。
n const——HLSL中的const关键字和C++里的意思一样。也就是说,如果变量以const为前缀,那此变量就是常量,并且不能被改变。
const float pi = 3.14f;
[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的邮箱地址是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友来信交流。