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着色器和效果——1.3 变量类型

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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1.3 变量类型

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注意:除了下列各小节中描述的类型外,HLSL还有一些内建的对象类型(如:纹理对象(texture object))。但是,由于这些对象类型主要用于效果框架,我们将对其延迟到第4章讨论。

1.3.1 数值类型

HLSL支持下列数值类型(scalar type):

n bool——True或false值。注意,HLSL提供了true和false关键字

n int——32位有符号整型

n half——16位浮点数

n float——32位浮点数

n double——64位浮点数

注意:某些平台可能不支持int,half和double。如果是这种情况,这些类型将用float模拟。

1.3.2 向量类型

HLSL有下列内建向量类型(vector type):

n vector——各分量为float类型的4D向量

n vector<T, n>——一个n维向量,其每个分量为数值(scalar)类型T。n维必须在1到4之间。这里是一个2D double向量:

vector<double, 2> vec2;

我们可以使用数组下标的语法访问向量的一个分量。例如,要设置向量vec的第i个分量,我们可以写成:

vec[i] = 2.0f;

此外,我们可以像访问结构的成员一样访问向量vec的一个分量,使用已定义的分量名x,y,z,w,r,g,b和a。

vec.x = vec.r = 1.0f;

vec.y = vec.g = 2.0f;

vec.z = vec.b = 3.0f;

vec.w = vec.a = 4.0f;

名称为r,g,b和a的分量分别对应x,y,z和w的分量。当使用向量来表示颜色的时候,RGBA符号更符合这个向量代表一种颜色的事实。

作为选择,我们可以使用其它一些预定义的分别用来代表2D,3D和4D向量的类型:

float2 vec2;

float3 vec3;

float4 vec4;

考虑向量u = (ux, uy, uz, uw),假设我们要拷贝u的所有分量到一个像v = (ux, uy, uy, uw)这样的向量v。最直接的方法可能是单独按需从u往v拷贝每个分量。但不管怎样,HLSL提供了一种特殊的语法做这类无序拷贝的工作,它叫做“鸡尾酒”(swizzles):

vector u = {l.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f};

vector v = {0.0f, 0.0f, 5.0f, 6.0f};

v = u.xyyw; // v = {1.0f, 2.0f, 2.0f, 4.0f}

拷贝数组时,我们不必拷贝完每个分量。例如,我们可以仅拷贝x和y分量,代码段举例如下:

vector u = {1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f};

vector v = {0.0f, 0.0f, 5.0f, 6.0f};

v.xy = u; // v = {l.0f, 2.0f, 5.0f, 6.0f}

1.3.3 矩阵类型

HLSL有下列内建矩阵类型:

n matrix——一个4×4矩阵,其各项类型为float

n matrix<T, m, n>——一个m×n矩阵,其各项类型为数值类型T。矩阵维数m和n必须在1至4之间。这里是一个2×2整型矩阵的例子:

matrix<int, 2, 2> m2x2;

作为选择,我们可以定义一个m×n矩阵,其m和n在1至4之间,使用下列语法:

floatmxn matmxn;

实例:

float2x2 mat2x2;

float3x3 mat3x3;

float4x4 mat4x4;

float2x4 mat2x4;

注意:类型不必须是float类型——我们可以使用其它类型。举例来说,我们可以用整型,写成这样:

int2x2 i2x2;

int2x2 i3x3;

int2x2 i2x4;

我们可以用二维数组的下标语法访问矩阵中的项。例如,要设置矩阵M的第i,j个项,我们可以写成:

M[i] [j] = value;

此外,我们可以像访问结构的成员那样访问矩阵M的项。下列条目已定义:

以1为基数的:

M._11 = M._12 = M._13 = M._14 = 0.0f;

M._21 = M._22 = M._23 = M._24 = 0.0f;

M._31 = M._32 = M._33 = M._34 = 0.0f;

M._41 = M._42 = M._43 = M._44 = 0.0f;

以0为基数的:

M._m00 = M._m01 = M._m02 = M._m03 = 0.0f;

M._m10 = M._m11 = M._m12 = M._m13 = 0.0f;

M._m20 = M._m21 = M._m22 = M._m23 = 0.0f;

M._m30 = M._m31 = M._m32 = M._m33 = 0.0f;

有时,我们想要访问矩阵中一个特定的行。我们可以用一维数组的下标语法来做。例如,要引用矩阵M中第i行的向量,我们可以写:

vector ithRow = M[i]; // get the ith row vector in M

注意:可以使用两种语法在HLSL中初始化变量:

vector u = {0.6f, 0.3f, 1.0f, 1.0f};

vector v = {1.0f, 5.0f, 0.2f, 1.0f};

也可以,等价的,使用构造风格的语法:

vector u = vector(0.6f, 0.3f, 1.0f, 1.0f);

vector v = vector(1.0f, 5.0f, 0.2f, 1.0f);

其它一些例子:

float2x2 f2x2 = float2x2(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f);

int2x2 m = {1, 2, 3, 4};

int n = int(5);

int a = {5};

float3 x = float3(0, 0, 0);

1.3.4 数组

我们可以用类似C++的语法声明特定类型的一个数组。例如:

float M[4][4];

half p[4];

vector v[12];

1.3.5 结构

结构的定义和在C++里一样。但是,HLSL里的结构不能有成员函数。这是一个HLSL里的结构的例子:

struct MyStruct

{

matrix T;

vector n;

float f;

int x;

bool b;

};

MyStruct s; // instantiate

s.f = 5.0f; // member access

1.3.6 typedef关键字

HLSL的typedef关键字功能和C++里的完全一样。例如,我们可以给类型vector<float, 3>用下面的语法命名:

typedef vector<float, 3> point;

然后,不用写成:

vector<float, 3> myPoint;

……我们只需这样写:

point myPoint;

这里是另外两个例子,它展示了如何对常量和数组类型使用typedef关键字:

typedef const float CFLOAT;

typedef float point2[2];

1.3.7 变量前缀

下列关键字可以做变量声明的前缀:

n static——如果全局变量带static关键字前缀,就表示它不是暴露于着色器之外的。换句话说,它是着色器局部的。如果一个局部变量以static关键字为前缀,它就有和C++中static局部变量相同的行为。也就是说,该变量在函数首次执行时被一次性初始化,然后在所有函数调用中维持其值。如果变量没有被初始化,它就自动初始化为0。

static int x = 5;

n uniform——如果变量以uniform关键字为前缀,就意味着此变量在着色器外面被初始化,比如被C++应用程序初始化,然后再输入进着色器。

n extern——如果变量以extern关键字为前缀,就意味着该变量可在着色器外被访问,比如被C++应用程序。仅全局变量可以以extern关键字为前缀。不是static的全局变量默认就是extern。

n shared——如果变量以shared关键字为前缀,就提示效果框架(参见19章):变量将在多个效果间被共享。仅全局变量可以以shared为前缀。

n volatile——如果变量以volatile关键字为前缀,就提示效果框架(参见19章):变量将被时常修改。仅全局变量可以以volatile为前缀。

n const——HLSL中的const关键字和C++里的意思一样。也就是说,如果变量以const为前缀,那此变量就是常量,并且不能被改变。

const float pi = 3.14f;

[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的邮箱地址是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友来信交流。

 
 
 
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