1.5 操作符
阅读此文表明您已同意文末的声明
HLSL支持很多类似C++的操作符。除了很少一些底下注释的例外以外,他们的用法和C++里的完全一样。下表列出了HLSL的操作符:
[]
>
<
< =
> =
! =
= =
!
&&
?:
+
+ =
-
- =
*
*=
/
/=
%
%=
+ +
--
=
()
'
虽然操作符的行为和C++很相似,但是也有一些差异。第一,求模%运算符对整型和浮点型都起作用。为了使用求模操作符,左边的值和右边的值都必须有相同的正负号(如:左边和右边必须都是正或者负)。
第二,要注意HLSL操作是以每个分量为基础的。这是由于实际上向量和矩阵是语言内建的,并且这些类型是由若干个分量组成。通过将这些操作施加在分量级别之上,我们可以像使用数值类型一样完成诸如向量/矩阵的加法,减法和相等测试这些操作(),见下例:
注意:操作符的行为正如对数值操作一样(也就是说,按一般C++的方式)。
vector u = {1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};
vector v = {-4.0f, 2.0f, 1.0f, 0.0f};
// adds corresponding components
vector sum = u + v; // sum = (-3.0f, 2.0f, -2.0f, 1.0f)
增量一个向量就是增量其每个分量:
// before increment: sum = (-3.0f, 2.0f, -2.0f, 1.0f)
sum++; // after increment: sum = (-2.0f, 3.0f, -1.0f, 2.0f)
向量相乘也是按分量的:
vector u = {1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};
vector v = {-4.0f, 2.0f, 1.0f, 0.0f};
// multiply corresponding components
vector sum = u * v; // product = (-4.0f, 0.0f, -3.0f, 0.0f)
比较操作也是按分量进行的,并且返回一个每个分量都为bool类型的向量或者数组。作为结果的“bool”向量包含了每个分量比较的结果。例如:
vector u = { 1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};
vector v = {-4.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
vector b = (u == v); // b = (false, true, false, true)
最后,我们以讨论二元操作的变量提升(promotion)作为结束:
n 对于二元操作,如果(操作符的)左边和右边维数不同,则维数较少的一边提升(强制转换)到具有和维数较大的一边相同的维数。例如,如果x的类型为float,而y的类型为float3,在表达式(x + y)中变量x被提升到float3,并且计算出来的表达式的值的类型也为float3。提升使用已定义的转换完成。注意,若转换未定义则提升也是未定义的。例如,我们不能转换float2到float3,因为没有定义这个转换。
n 对于二元操作,如果左边和右边类型不同,那么较低精度的类型(the lower type resolution)被提升(强制转换)到具有同类型的较高精度的类型(the higher type resolution)。例如,如果x类型为int,y类型为half,则表达式(x + y)中的变量x被提升到half,并且计算出来的表达式的值的类型也为half。
[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的邮箱地址是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友来信交流。