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着色器和效果——2.0 介绍顶点着色器

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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第二章 介绍顶点着色器

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[译者序]经过上一章对HLSL的知识梳理,现在的你应该只有两种状态,第一种是已经焦头烂额没有兴趣再读下去了;另一种是觉得前面说的太容易了,读起来索然无味。如果你是第一种情况,那么建议你先补习一下计算机图形学和C++的知识,然后再来学习;如果你是第二种情况,那就对了!我们将从现在开始学习这最激动人心的三章。这三张可以说是涵盖了实用的Direct3D最新图形技术的基础,准备好了吗?LET’S GO!

概览

顶点着色器(vertex shader)是一个在图形卡的GPU上执行的程序,它替换了固定功能管线(fixed function pipeline)中的变换(transformation)和光照(lighting)阶段。(这不是百分之百的正确,因为顶点着色器可以被Direct3D运行时(Direct3D runtime)以软件模拟,如果硬件不支持顶点着色器的话)。图2.1说明了管线中顶点着色器替换的部件。

图2.1:顶点着色器替换固定功能管线的光照和变形阶段

从图2.1,我们知道,顶点以局部坐标输入到顶点着色器,并且顶点着色器必须输出点亮的(着色的)顶点进齐次剪裁空间。(为了保持简单的原因,本书中我们没有深入研究投影变换的细节。但是投影矩阵变换顶点到的空间称作齐次剪裁空间(homogeneous clip space)。因此,要把一个顶点从局部空间变换到齐次坐标空间,我们必须应用下列变换序列:世界变换(world transformation),视图变换(view transformation)和投影变换(projection transformation),它们分别由世界矩阵,视图矩阵和投影矩阵来完成。)对于点元(point primitive),顶点着色器也被用于操作每个顶点的顶点大小。

由于顶点着色器是我们(在HLSL中)写的一个自定义程序,因此我们在图形效果方面获得了我们能够达到的极大的自由性。我们不再受限于Direct3D的固定光照算法。此外,应用程序操纵顶点位置的能力也有了多样性,例如:cloth simulation,粒子系统的点大小操纵,还有顶点混合/morphing。此外,我们的顶点数据结构更自由了,并且可以在可编程管线中包含比在固定功能管线中多的多的数据。

顶点着色器仍然是相对新的特性,并且许多图形卡不支持它们,特别是随DirectX 9发布的较新版本的顶点着色器。通过检查D3DCAPS9结构的VertexShaderVersion成员,可以测试顶点着色器的版本。下列代码段展示了这一点:

// If the device's supported version is less than version 2.0

if( caps.VertexShaderVersion < D3DVS VERSION(2, 0) )

// Then vertex shader version 2.0 is not supported on this

// device.

我们看到D3D_VERSION的两个参数分别接收主和次版本号。现在,D3DXCompileShaderFromFile函数支持顶点着色器版本1.1和2.0。

目标

n 学习如何在可编程管线中定义顶点结构的分量

n 了解顶点分量的不同用法

n 学习如何创建、设置和销毁一个顶点着色器

n 学习如何使用顶点着色器实现卡通动画渲染效果

[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的邮箱地址是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友来信交流。

 
 
 
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