2.4 样例应用程序:散射光照(下)
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既然我们已经看到了实际的顶点着色器的代码,那么就让我们改变方式来看看应用程序的代码。这个应用程序有下列相关的全局变量:
IDirect3DVertexShader9* DiffuseShader = 0;
ID3DXConstantTable* DiffuseConstTable = 0;
ID3DXMesh* Teapot = 0;
D3DXHANDLE ViewMatrixHandle = 0;
D3DXHANDLE ViewProjMatrixHandle = 0;
D3DXHANDLE AmbientMtrlHandle = 0;
D3DXHANDLE DiffuseMtrlHandle = 0;
D3DXHANDLE LightDirHandle = 0;
D3DXMATRIX Proj;
我们有变量来代表顶点着色器及其常量表。我们有一个茶壶的网格变量,跟着是一集D3DXHANDLE,其变量名描述了了他们引用的变量:
Setup函数执行下列任务:
n 创建茶壶网格
n 编译顶点着色器
n 根据已编译代码创建顶点着色器
n 通过常量表获取着色器程序中的几个变量的句柄
n 通过常量表初始化这几个着色器变量
注意:对于本应用程序,我们的顶点结构不需要任何自由顶点格式不能描述的额外的分量。因此,在本例中,我们使用一个自由顶点格式来代替顶点声明。回想一下,自由顶点格式描述最终在内部被转换为一个顶点声明。
bool Setup()
{
HRESULT hr = 0;
//
// Create geometry:
//
D3DXCreateTeapot(Device, &Teapot, 0);
//
// Compile shader
//
ID3DXBuffer* shader = 0;
ID3DXBuffer* errorBuffer = 0;
hr = D3DXCompileShaderFromFile(
"diffuse.txt",
0,
0,
"Main", // entry point function name
"vs_1_1",
D3DXSHADER_DEBUG,
&shader,
&errorBuffer,
&DiffuseConstTable);
// output any error messages
if( errorBuffer )
{
::MessageBox(0, (char*)errorBuffer->GetBufferPointer(), 0, 0);
d3d::Release<ID3DXBuffer*>(errorBuffer);
}
if(FAILED(hr))
{
::MessageBox(0, "D3DXCompileShaderFromFile() - FAILED", 0, 0);
return false;
}
//
// Create shader
//
hr = Device->CreateVertexShader(
(DWORD*)shader->GetBufferPointer(),
&DiffuseShader);
if(FAILED(hr))
{
::MessageBox(0, "CreateVertexShader - FAILED", 0, 0);
return false;
}
d3d::Release<ID3DXBuffer*>(shader);
//
// Get Handles
//
ViewMatrixHandle = DiffuseConstTable->GetConstantByName(
0, "ViewMatrix");
ViewProjMatrixHandle = DiffuseConstTable->GetConstantByName(
0, "ViewProjMatrix");
AmbientMtrlHandle = DiffuseConstTable->GetConstantByName(
0, "AmbientMtrl");
DiffuseMtrlHandle = DiffuseConstTable->GetConstantByName(
0, "DiffuseMtrl");
LightDirHandle = DiffuseConstTable->GetConstantByName(
0, "LightDirection");
//
// Set shader constants:
//
// Light direction:
D3DXVECTOR4 directionToLight(-0.57f, 0.57f, -0.57f, 0.0f);
DiffuseConstTable->SetVector(Device, LightDirHandle,
&directionToLight);
// Materials:
D3DXVECTOR4 ambientMtrl(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
D3DXVECTOR4 diffuseMtrl(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
DiffuseConstTable->SetVector(Device,AmbientMtrlHandle,&ambientMtrl);
DiffuseConstTable->SetVector(Device,DiffuseMtrlHandle,&diffuseMtrl);
DiffuseConstTable->SetDefaults(Device);
// Compute projection matrix.
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&Proj, D3DX PI * 0.25f,
(float)Width / (float)Height, 1.0f, 1000.0f);
return true;
}
Display函数非常简单。它检测用户输入(译者注:这里指的是用户输入的传入着色器程序的变量),并相应的更新视图矩阵。但是,因为我们在着色器中执行这个视图矩阵变换,所以我们还必须更新着色器中的视图矩阵变量。我们用常量表完成这件事情。
bool Display(float timeDelta)
{
if( Device )
{
//
// Update view matrix code snipped...
//
D3DXMATRIX V;
D3DXMatrixLookAtLH(&V, &position, &target, &up);
DiffuseConstTable->SetMatrix(Device, ViewMatrixHandle, &V);
D3DXMATRIX ViewProj =V *Proj;
DiffuseConstTable->SetMatrix(Device, ViewProjMatrixHandle,
&ViewProj);
//
// Render
//
Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
0xffffffff, 1.0f, 0);
Device->BeginScene();
Device->SetVertexShader(DiffuseShader);
Teapot->DrawSubset(0);
Device->EndScene();
Device->Present(0, 0, 0, 0);
}
return true;
}
同样注意,就在DrawSubset调用之前,我们允许了这个我们希望使用的顶点着色器。
清理也需要被完成;我们简单的释放了这个已分配接口:
void Cleanup()
{
d3d::Release<ID3DXMesh*>(Teapot);
d3d::Release<IDirect3DVertexShader9*>(DiffuseShader);
d3d::Release<ID3DXConstantTable*>(DiffuseConstTable);
}
[声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得作者本人和译者的同意,保持文章的完整性,并注明作者、译者和出处,作者保留对译文的所有权利。对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的MSN是Raymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友与我进行交流。