梦想开始的地方
——记“战国”的诞生
一、缘起
我从小都没有什么东西可以喜欢的长久的,每件事情都是那么只有两三天的热度,这样的情况一直延续到我拥有自己的第一台计算机。我和我身边的每个人一样,疯狂的喜欢这电子游戏,即使在我们年少的时候,它还被社会认为是毒害儿童的“精神鸦片”,而不是寄托理想的地方。我第一次见到电子游戏不是在电脑上,但是第一次让我决定把未来放在游戏上的,却是因为电脑。我第一次觉得自己有可能完成一个自己的游戏,自己的梦幻的世界,这个念头是这样的刺激着我,直到今天也没有改变。我上大学学习计算机就是为了有一天做出一个自己的游戏,我也曾经失落过,想到过放弃,我知道即使在以后我可能还是会在某一天又有放弃的念头。但是我还是决定让它开始,我这样告诉自己:至少我应该让梦开始,哪怕它不会延续下去,我只是不希望长大以后给自己悔恨的机会。
我好像在哪本书上看到过这样的话,如果哪个好的创意在你想起来的一星期后仍然能够让你兴奋,那么你就应该去实行它。战国就是这样一个让我兴奋的创意,即使是在我想起来它长达2年后,它甚至让我更兴奋。我想它就是我要的游戏了。
灵感是这样开始的。我和大多数人一样,喜欢玩游戏,却不是那么在行,或者说没有什么玩游戏的天赋,我不能快速的通关,在网络游戏的今天,也没有任何办法能够让我在游戏中显得与众不同。但是我固执的认为,不是我玩游戏的水平不行,而是适合我的游戏还没有出现。我喜欢战略,喜欢在人前卖弄自己的高瞻远瞩,但是我打战略游戏却烂的可以。我不是没有好的创意,但是我从来没有在任何一款游戏中成功地实践过它们,条件不准许。游戏设计者从来都没有给游戏玩家们一个足够自由的空间(至少我觉得还不足够),他们总是想方设法让你按照他们的思路去走,他们的游戏有一个已经固定了的行为准则。我不喜欢这样,如果我喜欢被别人安排的话,我早就去玩角色扮演游戏了(事实上,有时候我还是挺喜欢被人安排的,但那绝对不是在战略游戏里),万幸的是,我觉得我身边有很多玩家和我有一样的想法。他们绝大多数碰见这样的游戏的时候选择的是离开,还有一少部分学会了迁就,我可不想那样,我觉得如果没有这样一个游戏的话,那么就让我来做一个好了。
但是这还不足以让我兴奋这么久,我必须要找到别的什么原因,支持我做下去。体现充分自由的战略思想,这是谁都想要实现的事情。但是就好像很多持反对意见的人说的那样,如果你连已经给你准备好的有限的思想都没有办法运用自如,你还有必要要那么多备选项目吗?的确,我做不到,至少我根本无法运用那让我觉得少的可怜的战术。但是这并不是说我的脑子有问题,不能很好的体会、组合现有的内容。我只是……有时候只是……鼠标点的不够快,或者对快捷键不敏感(至少在现在流行的即时战略游戏里面是这样),这是我的错吗?我只是玩游戏,没有想要靠它挣钱,难道说这样我得到的乐趣就理应减少吗?如果我想要表现自己精确的鼠标定位,我似乎更应该去打CS。我觉得我只是缺少一种合理的沟通方法,一种不需要长久锻炼就可以很好使用的方法。作为一个战略游戏更多关注的不应该是手指,而是头脑,不是吗?可惜现在很少有人注意到。那些对魔兽中微操作像神一样膜拜的家伙这样和我说:嘿,作为一个顶级高手,可不是只有操作就可以,你要有很好的战略思想。但是我不想成为什么世界顶尖高手,难道我还不需要为这付出长久的练习时间吗?我实在不明白这两者内在有什么关系,为什么好的操作就变成了表现思想的必须条件?只是因为我们没得选,所以不得不这样做吗?我觉得这真的很愚蠢。
我不是大师,只是游戏玩得多了点,不过有时候看得多了也就会作了。(你看过 《杀死比尔》 吗?,你一定明白我为什么这么说)我的解决办法是——回合制。对,答案就是这么简单。我可没有想要使用什么复杂的让你头晕目眩的机制,有时候古老的是最好的。让我们分析一下为什么这个古老的快要让人们抛弃的东西可以满足我们的伟大的理想的要求。首先它够简单。我甚至可以用一些办法让它更简单,比如说编队,比如说限制人数,比如说更自由的界面。它真的还有很多可以挖掘的潜力,如果你有时间去想一想的话。总之我会想尽一切办法,让它变得更简单。其次在战略思想的体现上,他没有任何的问题。这方面的潜力不用我多说,以前那些被人誉为恐怖地狱的像神的杰作一样的战略游戏地图一定还让老玩家们记忆犹新,我们应该让今天的小崽子们见识一下,不是吗?但是,这样的机制并非没有问题,有时候它的操作很复杂,有时候它的系统就像操作系统一样让人受不了。但是我觉得这都不是它的错,只是人们还没有学会如何运用它。如果说它真的有什么问题,我觉得就是,它需要太长的游戏时间,这在现在是不准许的,特别是网络游戏的时候。我想我一定要找到什么办法,来让这个老家伙变快一点。
我又想到了解决的办法,很神奇,是吧?我们需要对症下药,找到问题,然后分析针对的解决办法,这样做才最正确、最有效率。不要在分析前就那么早下定论,你会错过很多好东西。就好像现在,很多人和我说,回合制根本就是个需要冗长过程的游戏方式,它不适合网络对战。为什么回合制游戏会花费我们这么多的时间?因为我们在每次行动前必须等待别人先完成,这在和电脑进行游戏的时候不是个大问题,但是当和人脑对战,特别是和几个人同时玩的时候问题就大了。玩家必须付出长时间的,毫无意义的等待。现在的玩家们可都是急性子,虽说以前也有人用E-mail进行网络对战,但在今天,那简直就是天方夜谭。如果我们有办法让玩家不等待呢?如果我们让他们同时行动,然后一起结算结果呢?这样我们就可以大大的减少玩家的等待时间了,特别是那些让人无法忍受的毫无意义的等待时间(等待其他玩家)。现在肯定要有人大喊了,你这根本就是剽窃,这在很久以前就已经有游戏使用过了。对这个方法在很久以前就有人使用了,他们把它叫做“半回合制”,我则称呼它为“同步回合制”。我不但但知道以前有人使用过它,我还知道那些使用了这种机制的回合游戏大都没有取得什么成功,但我觉得这不是这种机制有什么问题,只是做游戏的人没有好好运用而已。那些失败的游戏往往是这样的,他们大大简化了玩家的等待时间,但是他们把空出来的时间让给玩家作了更多的操作,而不是加快游戏的节奏。这是因为在网络游戏出现前,拖长游戏时间对设计者来说是个很重要的工作。还有最重要的一点,那就是所有这些使用这一机制的游戏,没有一个是为了网络对战设计的。他们或者生不逢时,根本不能加入网络对战;或者只是为了追赶潮流在上市前加上一层网络对战的外壳。还是那句话,我们要搞清楚我们选择这样一种机制是为了什么,我们是为了让游戏能够在人们之间交流,而不仅仅是在人与电脑之间交流。所以我们要加快游戏的流程,使得很多玩家能够畅快的感受脑力竞争的乐趣。很多人说,这样根本就不是回合制了,你的游戏变了味道。我想味道是变了,但是不一定是变得不好。我的理解,回合制就是对玩家们分配时间片进行游戏的一种方式,至于如何分配时间片,是每次给一个人串行进行,还是大家一起来,并行的完成然后再同步,这都是要根据游戏环境决策的东西。既然说到了时间片分配,我们就要再说一个问题了:为了在技术上实现玩家们同步,我们分配的时间片粒度一定不能过于细小,这样我们就必须要一些细微的操作交给系统自动执行。对别的游戏来说这是不可以接受的,好像CS,如果你根本不能管理自己开枪的具体位置(事实上,在早期的DOOM中就是这样),你还会觉得游戏有乐趣吗?但是我设计这一游戏是为了表现人的思想,简化操作,这一特点正中我的下怀。还有一个有效的控制游戏复杂度的手段,那就是减少需要控制的单位,这是我从魔兽偷学来的,所以我认为我的游戏着眼点应该在于局部的小战斗。同时这一游戏的资源(购点法分配单位?)和战略大方向问题就不用在游戏中考虑了(当然我还是会给大家一个展现自己才华的机会,这就是我网络游戏的着眼点)。
如果你玩得游戏足够多的话,你应该已经可以从我的“组合”描述中,猜测出大概的游戏样式了,也就是说,你应该已经能够想象出这个游戏看起来是怎样的。但是我相信你一定还无法想象这个游戏玩起来是什么感觉,对,因为我还没有说J。我想我下面要解决的就是这个游戏的体验问题了。能够充分自由的体现战略思想是个很好的远景目标,但是如果用来产生真正的游戏,它显然还不够具体。所以我开始思索以下的问题:什么是战略呢?什么思想是战略思想呢?这可能有点深奥,但是这样的思考不可避免。一个战略游戏最能表现战略思想的地方就是这个游戏的系统,一个优秀的系统应该是简洁的,这样才易于掌握;灵活的,这样才能提供足够自由的想象空间;合理的,这样玩家们才能通过自己的经验对游戏进行推理。我思想的出发点是围棋,这一古老的,最能够充分体现中国人战略思想的游戏。我对围棋一窍不通,我只是到一点,那就是在围棋中,每一颗棋子除了位置不同外,没有任何的差别。我认为极致的战略游戏也应该是这样。所以我的答案是——战略就是在合适的时间,让合适的单位出现在合适的地点。魔兽的微操作说到根本是什么?还不就是快速的把单位摆到他应该到的地方,我相信在我的游戏里,想要做到这一点,会容易得多。我相信这足够简洁,我想你不需要学会怎么转换单位的状态,怎么控制单位用不同的方式攻击,是件令人愉快的事情。我也相信这很自由,偌大的空间里,你只是要决定位置,但是位置的变化,考虑相对位置之间变化的可能性,几乎是无穷的。我还相信,配合一些其他的机制,我有办法让它成为有史以来最合理的游戏,因为现在我根本没有游戏增加任何的强制约束,我没有为了游戏的实现作任何的技术妥协,这样很好。
现在让我们回顾一下我都唠唠叨叨的说了些什么,当然如果你没有足够的时间,或者没有足够的兴趣,我想你只是看这里就足够了:
目标:体现足够自由的战略思想,让所有人参与进来!
决策:第一步:回合制(简化操作);
第二步:半回合制(实现玩家交流,缩短流程);
实现途径:以单位的位置为核心,单位特性和战略时机为辅助,构建游戏。
二、时代背景
每个游戏都要有一个大的背景,围绕这一背景上演自己的故事。既然是一个背景,就一定要有一个统一的风格,否则就会给人突兀的感觉。虽说有时候杂糅在一起也是一种风格,追求突兀感也是一种诉求,但是那是十分难以掌握的。有些人觉得一个游戏的背景不是十分重要,因为没有背景也照样可以玩。但是游戏是依靠带入感给人以满足的,没有统一的合适的背景很难让玩家融入进游戏中去。对于背景的决策来说,第一个要做的选择就是,真实还是虚幻?可以说所有的游戏设计者其实都是在这两个极端的中间部分作的选择,完全的真实是不可能的,我们现在的技术力量根本不能做到,或多或少我们总要有些妥协的;完全的虚幻就更不可能了,无论怎么说人们的想法都是从现实中来的,完全的空中楼阁不存在。偏重虚幻,游戏的自由度会得到释放,偏重真实,游戏的投入感简直就是天生的。但是我觉得对我的游戏来说,似乎真实更加重要,我希望玩家可以依靠真实世界的经验,对游戏中的事情进行推测,一个真实的环境,毫无疑问是推断的最好依据。
因为我提出的游戏重点,即单位在空间上的位置,从某种程度说,只对古代战争起作用,所以我不可避免的,一定要选择一个古代的背景。为了真正的表现古代中国的战术思想,我选择了中国古代战术思想的诞生时期,战国时期。那是一个英雄辈出,百家争鸣的时代。对于一个网络游戏的背景来说,它真是再适合不过了。我为什么不用三国?似乎所有描写中国古战争的游戏全部都选择了三国,正是因为这样我选择了一个与其不相上下的时代,而且我想作为网络游戏,或许多战的战国时代比相对和平的三国时期更合“好战分子”的胃口。
沙场秋点兵,古来征战几人回。这样的豪情我相信已经可以让玩家投入期间了。但是我绝对不想设置什么国家的名字,什么历史上的名将,我相信就算是在虚拟世界中,名垂青史也是激励各位将士的最佳法宝。如果一个游戏能够运行的足够长的话,我真希望听到人们这样讨论:在10年前,就在这块土地上,有过一场旷日持久的战争,其中有一位将军因此名留青史。(昨天刚刚看了特洛伊,为了荣誉而战!)一个活动运行的资料如果被详细的保存,将是无可估量的财富,看看今天的NBA就知道,史上得分王,这是一个多么让人激动的头衔阿。如果我们详细的记录一个国家的历史,好像司马迁一样分类,一样给玩家的一生(我觉得那些什么转生真是无聊,人类生命的精彩就是因为它有一天会结束)一个注脚,那将是多么让人激动的事情啊。在我的游戏中,历史要靠玩家来创造,记录,流传。
同时我也想到了这样一个问题,我如何表现我们国家广袤的大地?你看看在外国人的龙与地下城游戏中,他们要仔细的构建一个世界,包罗他的民风、物产、地理环境……他们甚至要详细地表现一扇门、一扇窗。但是中国人不是这样,气吞万里如虎,中国人崇尚的是气势,而不是精致。我认为这是民族的文化问题。相比中国的广袤,外国人的土地始终都有些显得狭小。就算是在充满幻想的文学作品中我们也可以看到这一点:《指环王》被誉为国外的史诗巨著,作者在架空世界的幻想不受丝毫的限制,却描写来描写去还是那么不超过10个人故事;相比中国的一部《三国演义》,出场人物过千,曹操的大军一写就是十万。我想作为中国人,真的天生就比较大气啊,外国人不服不行。我的梦想也是这样的伟大,我希望可以详细的表现整个中国的所有著名古战场,我知道这要作很多的考据工作,但是只有这样才能配得上我想象中的真实世界。就算不能表现所有,有那么几个总是可以的吧?
三、游戏系统
游戏系统可是重头戏,一个战略游戏的成败就全看这个部分了。在前面我其实已经做了一些与游戏整体风格有关的决策,现在我需要一些具体的手法表现我们的目标。
作为一个描写中国古代战争的战略游戏,有几个问题是不能回避的:如何表现阵形?如何表现兵种相克?如何表现将领的作用?如何表现军师的策略?如何表现地形的作用?如果表现士气?当然还有很多很多与此相关的问题,但是上面的这些问题是核心,如果你不处理这几个问题,你做的就不是表现中国古战争的战略游戏。如果你处理不好这几个问题,人们还是会说你的游戏有问题。这是不可回避的问题,只有精彩的解决以上问题基础上,我们才有自己发挥的空间。
Ⅰ阵形是个老问题,老而弥坚。这个问题难就是因为阵形在所有玩家的头脑中已经有了如此深刻的印象,就好像重拍金庸的作品一样困难。让我们看看以前的游戏都是怎么处理这一问题的?不外乎这些方法:根本没有设置,所以被骂作不伦不类;当做一种对兵种属性的加强,外国人可以接受,中国人怎么都觉得别扭;做的非常详细,所以几乎没有人愿意去使用;做的很华丽,但是没有实质用途,所以几乎没有人想去用。可以说现在已经出现过的游戏中没有一个对这个问题有一个令人满意的答案。美国人根本不理解、小日本只有样子没有内涵、中国人还没有人有机会去做,这就是现在的尴尬境地。我认为阵形的实质就是单位合理的相对位置,所以我的游戏从目标确定之日起就决定了表现阵形将是我这个游戏的核心。围绕这一核心,我来寻找其它问题的答案。我们都希望自己设计的游戏能够容易上手,难于精深。阵型正是承载我这一目标的工具,摆摆位置谁都会,但是并不是每个人都可以用好,这是承载了经验的结晶。而且就算你学到了别人阵型的样子,也学不到背后的东西。兵力究竟如何分配,他们的状态都设置为什么情况,特别是它在下一个时刻会变化成什么样子,这都要好好的交流。我预备针对阵型提供良好的交流机制(文件保存、查看、解说),我已经开始幻想玩家们在一起交流自己的阵型的时候那种火爆的场面了。而且为了简化游戏操作,更好的体现战略思想——对敌人行动的猜测,我将只准许玩家使用预先设置阵型!对,你只能用这一阵型前进,后退,攻击,防御。也就是说,我们需要对整体形式有所了解,这样才能选择比较有效的阵型,每个人都会形成自己风格的阵型,并且不断让它进化。这样做的另一个好处就是我们可以用很少的操作就完成自己的想法。我希望在不断的强迫玩家使用阵型的同时让玩家加深对它的理解。当然我会提供玩家变化的机会,毕竟一成不变的阵型是没有任何生命力的,我预计给每一种阵型提供有限的变化,限制可以变化到的情况(初步计划是8个,操作的时候排成圆形按钮,很快捷),以及变化的范围(每个单位的变化范围不同),当然这会耗费游戏中的回合数(同步的)。至于是否可以在一场游戏中更换阵型模具(原始阵型,以及它相关的变化)我还在考虑之中,如果玩家觉得需要,我想就有增加的可能,当然这会耗费更多的(让你难以抉择的)游戏回合数。我知道这样的变化还不够,首先,行军打仗可不是两伙人摆好架势就在那里打,一动不动;况且这样的设计,我们的玩家要做的事情就太少了,他们几乎可以让外挂开始一场游戏,然后等待结果就可以了。我们需要一种快速有效的,表现玩家应急思维的控制方式。不过这就和下一个问题有关系了。
Ⅱ另一个问题是将领,现在所有的游戏都有这个设置,特别是魔兽3出现后(他们叫英雄,我觉得都一样)。但是我觉得中国人的将领观点和别人有些不同。在这里请准许我把左右战局的重要人物分为这样的两类,将军和军师。抱歉,我没有把武勇型的将领单独列出来(好像张飞之类的),首先我认为武勇只能是将领的一个方面,根本还不能算作一个类型。其次就是我认为在中国古代那种大型战争中,一个人的武勇在杀敌数方面所作的贡献是非常微小的,几乎可以忽略不计。我的游戏风格偏向于真实,这种较为理想化的情节就只能不计较了(也是遗憾阿!)。现在我们就按照将军和军师的思路来往下细化这两个“职业”,就我个人来说更倾向于每位玩家每一时刻只能扮演其中一种角色的思想,也就是说没有兼职的存在,这和我后面的对于网络化的构想有很深的关系。
将军,他都能做什么呢?我认为将军是整个战斗的统帅者,还是整个战略的实施者。所以阵型以将军为中心,似乎是无可厚非的,对于阵型的控制应该都落实于将军身上。将军应该可以改变士兵的状态(除阵型变化外的另外一种方式)死守、追击、突击、集中射击等等,还有就是激发士兵的士气,当然武勇的武将所在单位应该可以有一些特殊效果(单挑?攻击几率翻倍?)。我不打算让将军有升级的系统,更不想给他们设置什么用整形数表示的属性,但是我并不是说将领应该没有培养的空间。我的参照是三国群侠传(一款被遗忘了的优秀游戏)中的人物技能系统。每个将领将会有很多可以选择的技能,数不胜数,但是能够被在一场战斗中使用的却只有几个,每次战斗前需要预先装备自己的技能,这样老玩家只是有更多的选择,但是却不一定有优势。选择的范围如何确定呢?还记得我前面说的给玩家的快速反应的控制单位的能力吗?我要把它们和二为一,每个可以被快速控制的单位——我们可以认为它是阵型这个不变式中的自由项将被赋予一个纹章(或者头衔,谁知道呢,只是个名字),一个将领(一个玩家)可以控制有无限制多的纹章,纹章上将会有各种能力,比如增加单位攻击,增加单位速度,增加单位防御,增加单位控制范围,改变单位状态,或者(同时)赋予将军特殊的能力。纹章的能力可以任意组合,当然就好像暗黑的首字尾子系统一样,或许还有金色纹章,谁知道呢J。每个人开始的时候只有几个没有任何特殊能力,只能用于控制的纹章,你需要不断的加强已有的纹章,或者锻造新的纹章,这都随你(当然加入更多的能力代价不菲),不过在一场战斗中你只能使用有限的纹章,不过为了面对不同的敌人准备多几个也是很正常的。纹章的锻造依靠玩家在战斗中的表现(变相经验值系统),杀敌数当然是不可缺少的依据,或许还有些称号之类的东西,比如突袭数,连杀数,以弱胜强,千人斩,万人斩等。不要以为不断的积累这些东西就可以了,他们可是消耗品,你每次策略的实施,甚至变阵和纹章单位的移动都要消耗这些东西,平衡消耗和积累可是一门学问啊。
军师呢?这些在我们印象中神秘莫测的人物,似乎无论如何表现都不能让人满意。我至今仍然非常对这一问题头疼不已。我认为一个军师最重要的特质就是可以利用形式,增强己方的能力或者降低对方的能力,对形式的利用是军师思想的实质。控制形式不是他们的所长。如果说一个优秀的将军是控制战局的高手的话,那么一个优秀的军师就是利用战局的高手。这完全是两种不同的特质,一个依靠自己的预测,一个依靠自己的机智;一个稳定,一个灵活。但是我始终难以找到一种合适体现军事特质的游戏方式,我思来想去(或许其他人有别的什么高招)觉得卡牌游戏是最适合这种特质的游戏方式,好像游戏王之类的游戏(因为我是一个卡牌游戏爱好者)。利用自己手中的卡牌,在广大的战场上表现自己的应变能力,因为卡牌的随机性很大,策略性也很强,我认为比较适合表现军师的特质。火攻、落石、陷阱、骂阵、混乱、狂暴、天变,这都是强力的卡牌,或许还有一些加强的辅助设备,比如说大富翁中的宝石卡,或者游戏王中的合成卡(千眼白龙?)。不过这样还不够,我们的军师玩家肯定还是会很无聊的,而且可有可无(我的网络游戏构想中每位军师搭配将军出场),军事还有一个重任就是侦查,侦察兵都是他的直属部下,而且不受阵型约束;当然还有搭桥,修防御,工兵只听他的。我知道我们伟大的军师不应该干这些杂活,但是这也是战争中不可缺少的东西啊,总要有人干的。而且这样军师和将军就变成了不可分割的整体了,除非你想打一场瞎子的战争。当然军事的卡片也是像上面一样锻造出来的,开始你只有随机的起始牌组,合成公式吗?秘密J。当然军师的很多牌组发动的时候也是要消耗上面所讲的资源的。
这样我就发掘了游戏的另一个大的特点,对资源的收集,对纹章的收集,对卡牌的收集。老山内说:游戏的三大原始乐趣是:养成、收集、交换。我好像都有了,现在的游戏没有这些要素还怎么混阿?
Ⅲ我开始的时候是从围棋开始构思的,所以我开始的时候觉得应该没有兵种的区别,所有单位都是一样的单位,但是后来发现这样实现起来实在很困难,我几乎没有更好的办法体现单位之间的差异。所以我后来又回到了兵种设计的思路上,在一次与同学的讨论中我们共同确立了三大兵种的基础体系:步兵、骑兵、弓兵。我认为三是很好的数字,《老子》里有过一段话大概是这样的:世界生于有,而有生于无。有生一,一生二,二生三,三生万象。我觉得这是绝妙的话,是对立统一论的另一种表达,而且它突出了一点——因为矛盾的两方面是不平衡的,所以产生了介于两者间的第三种选择,而这种第三选择的度的变化就产生了世界万象。在游戏中表现就是,三元素基础是十分稳固的结构,而且很容易制衡。
让我们回顾一下我们对于这三大兵种的印象,在达成共识的基础上发展这一基础结构。步兵,古代战术的核心兵力。由于弓兵的单一作用性和骑兵的装备代价,步兵担起了进攻和防御的主要任务,攻防俱佳的单位,但同时也就意味着没有什么超越他人的特点。稳固是步兵的最大特点,在进攻端表现为层进式的推进形式,在防守端表现为稳固的阵线式防守。弓兵,唯一的古代远程攻击兵种。给予战争纵深度上的支持,广大的控制范围都是远程兵种的特有魅力。与平时给我们的印象相差很多,弓兵并不是强大攻击力的代名词,它是一种防守的手段,由于其脆弱的防御能力和差强人意的移动能力,弓兵的威力主要体现在防守端。弓兵在进攻端基本上只是一种牵制和补充,虽说灵巧的应用也能带来强大的攻击效果,但是脆弱的防守始终不能让人放心把它投入进前线。骑兵,快速反应部队。攻击强大,防守相对薄弱,但是速度上的优势很大的弥补了这一缺点。如果不考虑投入产出比骑兵真的是最强大的单位。骑兵是攻击的利器,对点打击有毁灭的力量,进攻端的王者。速度给与其不可比拟的进攻防守双方面的优势,好好利用可以达到神出鬼没的境界。但骑兵并非没有弱点,攻击的单点性让其很容易陷入重围,移动的时候是冲击形式,侧翼很容易受到打击,相对于骑兵的高价,这样的漏洞足以让不谨慎的使用蒙受巨大的损失。这三者并非简单的平衡,也不是简单的相互牵制。合理的防御体系应该由弓兵和步兵作为主体,骑兵则起到攻击性防御的目的,利用大移动面牵制广大区域;强大的攻击有很多的组合,步兵的推进,配合弓兵的支援,用骑兵拔除坚钉,是常用的手段。如果考虑地形因素、士气因素、将领的合理策略搭配,变化程几何级数增加。
下面对应我们对以上的概念进行建模,尝试通过计算机行为表达以上的特点。由于着眼于小范围的战斗,而且采用同步回合制,玩家在回合中变换单位的状态,并且移动单位,而的攻击、防御操作要由计算机来完成。所以我们首先想到的是攻击范围和防守范围的概念。所谓的攻击范围比较好理解,亦即落在这一范围我们就判定为攻击。防御范围可能比较不直观,或许称呼为阻挡范围比较贴切(参考魔幻精灵3,一款难度颇大的战略游戏),即在本回合移动不可以到达的范围。为了表现的更为真实,也为了更好的使阵型的各个单位之间协作,我设定为攻击范围可叠加(叠加或许有加成,同时有围攻的资源获得),单位可叠加(初步定上限为3)。同时如果一个单位的攻击范围中有多个单位,则攻击平分给这些单位。这样各个单位可以优势互补,同时可以依靠几个单位来达到以弱胜强的目的(攻击集中,伤害分散)。又很好的防止了单纯的人口战,因为即使有占优势的人口仍然需要合理的组合。兵种的属性设计为:人数,单位血量(隐藏),攻击范围,防御范围(阻挡范围),单位攻击力,移动范围,疲惫度。其中人数的初始值、单位血量、攻击力、范围由兵种唯一确定,如果期望获得较大人数的单位,唯一方式就是叠加。人数和单位攻击力相乘为最后攻击力(我不想把它搞复杂了,不过或许更复杂的公式更好)再依靠以上的规则进行分配,经过疲惫度修正后,最后除以单位血量计算最后死亡的人数。疲惫度和士气是两种用来记录本次战斗以前信息的数值,一个用以影响单一单位的属性,一个用以影响整体单位的属性。疲惫度代表每个单位的疲累程度,初始为0,范围在-50——+50之间变动,单位每回合根据士气恢复一定的疲惫度,同时根据本回合行为减少这一数值(某些武将策略会消耗或影响这一数值)。疲惫度影响攻击力,同时影响受到攻击时最后实际的伤害值。士气代表整支队伍的士气情况,会影响到疲惫度的恢复,间接影响攻击力和实际受到的伤害。士气值在每回合攻击阶段完成时计算,主要考率双方的损失人数,并且根据一些局部战斗情况作修正(比如说围攻,百人斩等),同时受武将策略运用的影响(骂阵),同时是很多武将策略成功与否的判断。
我们建立了这一初步模型,然后就需要设计不同兵种单位的具体数值,这都是要在游戏中平衡的,但是我们需要确定一下大方向。
a初始人数:弓兵最多,步兵其次,骑兵最少。骑兵最少是不用讨论的了。不过步兵和弓兵比较起来很难决定,弓兵的人数多一些是因为弓兵的特点是范围广,但防御力脆弱。为了表现在承受攻击以后攻击力减少得很快,把弓兵的攻击力主要体现在人数上,这也与实际情况相符,毕竟古代的弓箭每个的命中率低的可以。
b单位血量:弓兵比步兵少,骑兵比步兵多,基本是弓:步:骑=1:2:3。攻击力:骑兵最大,步兵其次,弓兵最小。这三个属性综合决定单位的攻防,调整时有很强的相关性。攻击范围和防御范围以及移动范围最能体现单位的特性。
c攻击范围:1步兵,包括所在格,面向前的半圆形;2弓兵,不包括所在格,以及近身单元格的环形;3骑兵,包括本身单元格和前向的直线型。需要说明的是,本身单元格攻击的设定。弓兵没有近身攻击力所以没有,步兵和骑兵都有,但是骑兵本格是其他格的两倍。这样做是为了处理多个单位落入同一单元的情况,首先进行伤害计算,如果单位超过3个,则首先移出弓兵,步兵和骑兵比较人数移出,移出单位随机置相邻单元格,如果相邻单元单位超过三个,则在下一次攻击回合后重新以上步骤。也就是说可能一个单位随机在两个单元格中移动而不受控制,这就是混战场面。
d防御范围:1弓兵,没有防御范围;2步兵,本单元格以及左右两个单元格;3骑兵,只有本单元格。这一设定决定了玩家如何组织自己的防御体系,步兵无疑是阻挡的最好单位,弓兵没有阻挡能力,骑兵有一定的阻挡能力。
e移动范围:1弓兵,前后的圆形区域,小区域;2步兵,前向的半圆形区域,与弓兵基本相同;3骑兵,前后向的扇形区域,大大高于前两者。弓兵的移动范围没有方向性,但是距离不长。步兵因为使用步行几乎和弓兵一样,只是只能向前。骑兵可以快速的前后移动,但是由于其冲击的特性难以转较大的角度,侧翼薄弱。这样设计是为了和方向系统搭配,进一步控制单位攻击范围。虽说防御范围没有方向性,但是没有攻击力的方向毫无疑问是防守的薄弱环节。方向是这样规定的,单位的方向由移动的方向决定,即向后移动就为后向,单位在本单元格停留可以进行一次转向,由玩家自己确定方向(四向)。当然武将策略和纹章将赋予单位这方面特殊的能力。
当然一些纹章同样可以改变单位的攻击、防御、移动范围,这都是以后的内容了。
Ⅳ地形对单位的影响很紧密,这将是单位行进的大舞台。我并不想要把地形搞得很复杂,因为一个游戏的舞台应该很多变,但是并不应该花费玩家的很多精力。地形只是影响单位的一个外部因素,基本上只用于控制是否可到达就可以了。不过为了体现地形的起伏,我仍然设置了地形高低的效果,我将之称呼为地形的“式”。式分阴阳(很好的名字,令外国人目眩神迷),阳为高低,阴为低地(初步定为5级)。阳对单位属性有加值,阴对单位属性有减值。式影响步兵的防御范围,影响骑兵的移动范围,影响弓兵的攻击范围。具体规则还有待调整。我原本想要把五行相克系统也加进去,其中森林对应木、旱地对应火、平原对应土,岩石地对应金,湿地和河流对应水。火对应单位攻击,土对应人数,金对应疲惫减少,木对应攻击减少,水是特殊属性只有特殊单位可以到达。同时五行属性还可以搭配军师的卡牌游戏,起到地牌的效果。即根据己方单位所在单元格的五行属性积累(增加相生属性,减少相克属性),这些五行属性将会作为军师牌组的资源。不过这样会不会太复杂呢?我还没有最后决定。
基本的游戏系统已经搭起来了架子,以后需要的只是调整,以及增加较小的趣味性的系统。纹章在以前兵种的基础上提供特殊兵种也是个不错的想法,快速移动的远程部队骑射兵、放弃进攻专攻防御的重步兵、完全克制骑兵的枪兵,放弃防御拚死进攻的刀斧手,侧翼攻击力强大前方薄弱的车兵,这都是纹章系统的变化。相信还可以得到很多好的创意,增加进来。
四、对网络游戏的扩展
有经验的玩家一定一眼就看出来了,我这个游戏是为了局域网游戏设计的。这的确是我的初衷,不过我还是有多玩家交流环境的打算。在另一番思考后我认为这样的系统完全可以应用于网络游戏,不过我们还需要较多的手段让玩家们联系起来。
首先我要声明一点,我的游戏不是现在常见的所谓多人在线角色扮演游戏,它的组织形式比较松散。如果非要我给你一些已有游戏的提示,我会告诉你它很像魔兽争霸3的网络部分,不过多增加了一层图形外壳,多增加了一些交流的机制。首先我的局域网游戏部分已经安排了很多玩家互动的地方,军师和将军的绑定结成了游戏最简单的二元关系。资源,包括杀敌数、称号、五行属性点等,以及这些元素的聚合,比如纹章、卡牌、宝石等都是可以交换的内容,再加上阵形可以用文件保存并且交流(或许还可以延伸出拜师系统),我相信可以建立一个比较稳定、繁荣的物流环境。玩家们的组织形式除了简单的二元关系外,将会出现军团(仅限于同一作战地图)的概念,多位将军一位军师,多为军师一位将军,如何组合可以随意。不过将军的控制范围只限于自己的部队(或许总将军可以控制部分下属的部队)。军师则在整个地图上共用所有对单位的控制和资源。这样一个在游戏时的关系就建立了。
但是这样的关系显然还不够宏观,我们需要一些静态的全局的关系,让玩家在不同次战斗之间可以产生关联。国家的概念是个很经典的解决办法,我想我在这里学习三国志应该没有人会鄙视我创意的匮乏吧?因为他们实在做得太好了。以城市划分区域,城市作为收集资源以及攻防的中心,若干城市聚合以后作为一个国家(或许我应该提供民主制和君主制的选择)。同一国家或者不同国家的武将之间的交流也可以仿照三国志系列中以武将为中心的那几代。切磋、学艺、出外冒险者都是很好的选择。顺便说一下我希望下放游戏的控制权力,让各个城主们自己制定任务,当然我会提供简单且功能强大的任务编辑器。城市的资源我并不想要沿袭三国志一直以来的设计,我认为对我这样的轻量级的游戏实在不需要这样复杂的资源系统。我觉得资源系统可以很好的借鉴文明3的设置,我认为它足够用,而且简单。文明的资源系统是这样的:对一个城市来说只有两项属性,人口和生产力。生产力分为科学研发,粮食生产,商业税收,和工业制造(游戏中表现为盾牌)。人口按照以上的用途分为四类:科学家,农民,商人,工匠。人口的发展受粮食的生产制约,粮食生产又受分配的人口和城市情况决定。城市情况靠分配的工业制造人数改变,靠税收维持。城市情况所能达到的最大值由科学水平决定,而科学家在人口中的分配决定科学达到的水平。除了这两种资源以外还有散布在地图上的一些零星资源,他们需要城市去采集,有些可以提供以上所说的生产力,有些则是某些特殊兵种的产生条件(马场是骑兵的条件)。兵力是一种特殊的工业产品,他们也依靠税收维持,受国家统一管理。和平时期不分配兵力给各位武将,战时城主分配兵力给各位武将。也就是说我们的玩家更多的时候并不依靠国战来游戏,更多时候是不受限制的游戏,依靠和别人的切磋获得提升,不过我相信国战的时候才是表现自己锻炼的结果的时候。城主是个很有意思的职业,如果应用类似文明的城市成长模型并且调整,我相信你并不需要频繁的、花费很多时间来进行调整你城市的情况,你的更多精力将会放在如何扩张上,如果你愿意的话,完全可以自己上前线打仗。不过真正的国战是会真正死人的,虽说大多时候你都是被俘虏,但是你还是有可能被处死。一旦处死你必须重新来过,你的人物将会真正从游戏里消失,你可以通过在死前所作的一些工作开弥补这一损失,比如说保留一些家传的纹章,或者培养孩子。当然人总是要死的,如果你有幸在一生林林总总的大小战斗中活下来了(我不理会你用什么方法达到这一目的),我还是会让你死,老死。不过如果你能荣幸的老死的话,我相信你对自己厚待的培养应该已经完全值得你这么做了。
当然如果游戏人数增加,并且开始交流还会出现很多其他的设计细节问题:好比攻城战如何表现?军团作战战后资源如何分配?自订制的任务如何分配所得资源?这都是要解决的问题。既然网络化只是个远景规划,我想现在还没有必要为这些东西烦恼。
我认为作为一个网络游戏必须要有高度灵活性的架构,因为这种游戏方式需要玩家长时间在线(因为收费方式是这样的,除非收费方式改变,比如月租),所以我们设计的时候总是不得不在里面添加足够多的细节。为了这些细节添加进来的时候不是很突兀,我们必须做好这样的准备。我相信还可以添加一些其他的有趣的小系统的,不过这一切都要在服从整体目标的基础上进行。有时候设计就是这样,一个好得创意对你的游戏来说反而有害。
网络游戏是国产游戏的出路,是因为只有网络游戏现在有成熟的盈利模式。我爱好单机游戏,不过更清楚的知道网络是大势所趋。不过我可不认为现在网络游戏已经定型,相反我认为这才刚刚开始,单机游戏是网络游戏的基础,里面还有大大的宝藏可以挖掘、利用。不过现在那些公司的招聘,我真的很气愤,什么应聘者必须要经常玩网络游戏。以现在网络游戏的水平,要想培养有广阔设计思想的人还远远不够。不过现实就是这样,我现在担心的是我们的玩家已经被这样的快餐设计糟了胃口,以后就算是看到美食饕餮大宴也不再有兴趣了。现在我们的玩家连点击鼠标都觉得麻烦,他们根本惧怕动脑筋,如果被我不幸言中的话,我想我的这个游戏也就没有什么市场了。
五、开发计划
无知者无畏,我只是个大三学生,根本不知道这样的工程到底有多难。所以我决定自己把这个游戏作出来。不过当然不是很快阿,慢慢来吗,迭代开发对我来说是个合适的选择。我现在只能设计出这样的大概计划:
1完成一个单机的,热座性的游戏简化版本。主要任务是构建基本的现实和控制系统,游戏的内部逻辑系统可以暂时不管。这样做可以表现游戏的基本元素结构,还可以起到熟悉相关技术和原型化的目的。这一阶段结束以后就可以收集一定的创意内容了。
2完成游戏的单人单机版本。我早有计划完成一个三部曲式的单机游戏剧情,到这时候游戏基本上已经完备,只是局限在单机游戏。这以后就可以进行一些玩家的体验评价,以及更广泛的获得创意的相关意见
3完成游戏的局域网版本。在上一个版本的基础上完成网络对战功能,这时候游戏就已经是一个完备的内容了,基本上可以公开发布。进行总结。
4如果可以获得相关投资意向,或者获得足够的爱好者的技术支持,我们将进一步完成游戏的网络版本。这将是我们的最后目标。
六、一些技术难题
首先声明我的技术不是很好,原理吗都懂,还涉猎了不少设计模式方面的内容,编程能写出来,不过大型的工程还没有见过。简单说就是一菜鸟了。我能预见到的技术难题依然很有限,在这里只能点到为止,作为以后的参考:
1、因为是一个同步机制的游戏所以有很多操作都需要计算机自动完成,为了满足规则,设计了很多区域的判定。因为绝大部分游戏时间都是在处理这些区域判定以及在这基础上的运算,所以这个算法的效率一定大大的影响游戏的运行效率,需要很好的优化,比如剪枝,分区域判定阿。
2、游戏的同步性很强,如果在局域网游戏问题还不大,如果真的要扩展到网际网络就面临严格的相应时间问题。这是纯技术的问题,和服务端、用户端设计有很大的关系,我现在是没有能力解决啦。
3、阵形是游戏的核心,围绕它有一系列的问题。比如过如何记录,如何控制,这将会影响到用户的体验问题,和界面设计也有很强的相关性。阵形的改变如何满足约束又提供灵活?这也是要考虑的范围之列。不过我认为还有一个问题意义也十分重大,虽说回合游戏,而且是着眼于小范围,所以没有寻路系统的设计麻烦。不过因为移动时候是阵形移动,有关的单位的方向,速度,受到阻挡以后的算法就变成了很重要的问题。
七、结语
第一次写完这样长的游戏相关文章,也是我的第一个策划。为了表现相关概念之间的关联,使用了自由的文体。这样做的坏处就是阅读起来会很麻烦,一万五千字对于爱好者来说或许真的是个天文数字了,所以看到这里的人们都应该获得奖励(不许跳着看啊!)。我在整个写作过程中希望可以尽可能多的表现决策时候的权衡,希望这样做大家不会很烦。以后我将会给出设计的详细文档,包罗架构设计,子系统设计,甚至包括源代码(如果我能写出来的话),希望可以得到大家在创意、程序、美工、音乐等所有相关方面的支持。先谢谢了。(我写了两个下午和一个晚上,好累啊)