针对目前国内大部分策划在设计游戏时的“经验主义”作风,希望本文能够让大家
对如何正确看待游戏设计中出现的各种问题有比较科学一些的了解。
首先,我们把网络游戏定义为一个网络虚拟的世界(Net-VEs),那么我们来设计这
样一个世界需要注意些什么呢?因当让玩家沉浸在这样一个世界里面,积极的响应
来自这个世界的各种信息,也就是常说的那种身临其境的感觉。
接下来先来看看网络虚拟世界所应该具备的五种要素:
1,空间感(大家在同一个虚拟的空间内进行交互)
2,存在感(大家都感觉到自己处在这样的一个虚拟空间内,而不是观察者)
3,时间感(相互之间的交互是即时的)
4,交流沟通的渠道(比如说,聊天,自己的各种行为别人也能看到,等等)
5,共享的渠道(相互之间能共享虚拟世界里面所存在的东西,物品交易之类的)
再来看看交互的定义:
简单点说,是把用户的输入,包括鼠标,键盘,语音和虚拟世界中用户所操控的人
物的行为之间的一种对应。这和现实社会中对交互的定义有些区别,现实社会中认
为除了下意识之外的所有的行为,都属于交互行为。比如说揉眼睛,伸懒腰之类的,
不管别人如何反应,你做出了动作,就表示你在交互了。
这里就涉及到另外一个概念,交互等级。所谓交互等级,就是根据从虚拟世界中接
收到信息到做出反应的时间的长短来定义的一个等级,这个等级越高,表示玩家越
沉浸在这样一个虚拟世界中。举个例子,对于FPS类游戏来说,玩家普遍的交互等级
是相当高的,这也是为什么CS在被作为虚拟世界的例子进行研究的时候被认为是近
乎完美的一个虚拟世界。当然,这里说的完美是指针对CS本身的定位来讲的。在战
场上,本身的相互之间的交流就相当简单,因为双手要持武器,不可能有手势,而
且带着很厚的面具,不存在眼神之间的交流,而且大部分注意力都集中在对周围环
境的观察中,在这种情况下,语音就成了相互之间交流的最佳手段,而且实现设置
好的一些语音命令也大大增强了队伍之间的交互性。这种最佳状况的交流随着队伍
人数的增长而递减,而在5vs5队型的战斗中,CS的交互性发挥到及至。
那么为什么随着队伍人数的增长,这种类型的交互性会递减呢,因为CS队伍的设计
是一个环行的,没有强行的指定一个中心节点。在人数比较少的情况下,会比较容
易的大家自动的推举出一个队长来,而在人数比较多的情况下,就会因为没有队长
而使整个队伍变得松散。而且很多地图根本就没考虑很多人同时进行游戏的情况,
因而会在一些比较窄的过道或者入口处发生比较严重的堵塞情况。
同样的道理应用在大型网络RPG中也是成立的,网络RPG的目的性不如CS类游戏那么
明确,也可以说是目的多样性,和现实生活更接近,也是非常难以模拟的。类似眼
神,手势,或者说眨眼等一些小动作就非常难以实现了,这些受到图形引擎等一些
方面的限制。如此导致的结果,就是用户往往很难找到适合的方法来进行交流沟通,
现实中如果有人干巴巴的走到你的面前说“你好”,估计你也不会理他/她。
而这点在以前的文字MUD中则体现得非常好,因为在没有图形的前提下,用户对文字
的注意力会大大的加强,那么这个时候任何来自文字的信息,都比较容易提高用户
对其的注意力,换句话说,就是互动等级比较高。而对于目前的半图形半文字的网
络游戏来说(这里指的文字信息是指一部分游戏信息和聊天信息混杂在一起)玩家
的互动等级相对来讲就会低很多。比较有效的建议就是将游戏信息和聊天信息彻底
的分开,游戏信息用游戏中UI的各种形式,而聊天信息则是在固定的某块文字区域。
最后来看看互动的垂直分层,首先最底下叫原始层,主要是指用户的输入(键盘,
鼠标),再上一层是表现层,比如说表现出人物的奔跑或者跳跃之类的动作,再上
一层是含义层,不同的动作在不同的虚拟世界或者说同一虚拟世界的不同状态下,
表示出不同的意义。很明显,这是一个倒金字塔型的结构,也就是说,原始层所能
操控的东西很少,然后同样的操控设备可以产生多一些不同的动作,比如同样是从
键盘输入,输入A和B就会产生两种不同的动作,然后在含义层又能表示更多的意义。
那么在设计的时候经常产生的中间层肥大,而两端瘦小,输入层没有扩展,同样在
含义层也没有扩展,只是在表现层多了很多东西。这样做只是资源的浪费,起不到
任何的作用,只有在尽可能的情况下对输入层进行扩展,然后保证含义层和表现层
的大小维持一定的比例,才算是对互动的多样性进行了扩充。当然,如果能在互动
的层次上有一些垂直的扩展,当然就更好不过了。
[Reference]
Bowman, D. A., and Hodges, L. F. (1999). “Formalizing the Design,
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