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游戏的基础结构。

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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就像修房子一样,别管你用多贵的砖头,它只是一块砖头而已,并不是你想要的房子。砖头可以在开发的时候随时换,但是结构一旦定下来,就不好修改了。

那么一个基本,却又efficient的结构究竟是什么样的呢?很简单。所有你所需要的就是引擎,无限状态机和内存池。这三个东西一点都不复杂,你可以从头开始写:

首先是你的引擎类,需要些什么呢?

class CEngine

{

public:

CEngine();

~CEngine();

int Initialize();

int Start();

int Restart();

int Pause();

int Shutdown();

int AddModule(CModuleBase *newModule, int moduleID, int updateFrequency);

int RemoveModule(int moduleID);

};

这就是一个引擎需要具备的基本功能,不要管图形,也不要管网络,什么都不要管。只是负责加入一个模块,加入的模块在指定的时间内刷新。这样网络也好,图形也好,人工智能也好,都是以模块的形式在初试化的时候加入到引擎的刷新列表里面。

那么无限状态机又是什么呢,无限状态机就是一个给你储存状态的库,不过可以储存所有你想要的状态。比如你在刷新网络的时候,接收到新的玩家的坐标,那么就需要把坐标的值修改,那么坐标的值放在哪呢?无限状态机里面,在网络模块更新的时候,只需要写Set("坐标", &myCurPos);然后在图形模块更新的时候,只需要写myCurPos = Get("坐标")。那么myCurPos的值存放在什么地方呢?就是存放在内存池里面。内存池在游戏初始化的时候被创建,在游戏结束的时候销毁,提供游戏中所有数据的存放,而无限状态机则是提供字符串到数据指针的映射。

下面就来看看无限状态机的实现:

首先你需要一个内存池:

// MemoryMag.h

#ifndef __MEMORY_MAG_H__

#define __MEMORY_MAG_H__

#include <stdio.h>

#include <assert.h>

template <class T>

class CMemoryMag

{

public:

CMemoryMag(int size);

~CMemoryMag();

T *GetNew();

int Free(T *var);

private:

T *m_data;

int *m_freed;

int m_freedSize;

int m_maxSize;

int m_curSize;

};

template<class T>

CMemoryMag<T>::CMemoryMag(int size) :

m_maxSize(size),

m_curSize(0),

m_freedSize(0)

{

m_data = new T[size];

assert(m_data != NULL);

m_freed = new int[size];

assert(m_freed != NULL);

}

template<class T>

CMemoryMag<T>::~CMemoryMag()

{

delete [] m_data;

delete [] m_freed;

}

template<class T>

T *CMemoryMag<T>::GetNew()

{

if(!m_freedSize)

{

if(m_curSize < m_maxSize)

return &m_data[m_curSize++];

return NULL;

}

return &m_data[m_freed[--m_freedSize]];

}

template<class T>

int CMemoryMag<T>::Free(T *var)

{

int i,j;

int found = 0;

for(j=0; j<m_freedSize; j++)

if(&m_data[m_freed[j]] == var) found = 1;

if(found) return 0;

for(i=0; i<m_curSize; i++)

{

if(&m_data[i] == var)

{

found = i;

break;

}

}

if(!found) return 0;

if(found != (m_curSize - 1))

{

m_freed[m_freedSize++] = found;

return 1;

}

m_curSize --;

return 1;

}

#endif

==================================================

//然后你需要一个hash表

//hasher.h

#ifndef __HASHER_H__

#define __HASHER_H__

#include "MemoryMag.h"

class CHasher

{

public:

CHasher(int size);

~CHasher();

int Enter(const char *pStr, void *node);

int Remove(const char *pStr);

void *Find(const char *pStr);

private:

int GetHash(const char *pStr);

typedef struct hashNode

{

char *name;

void *ptr;

struct hashNode *next;

} HASHNODE;

CMemoryMag<HASHNODE> *m_hashArr;

HASHNODE **m_hashTable;

int m_h;

int m_objTable;

int m_size;

};

#endif

==================================================

//hasher.cpp

#include "Hasher.h"

#include <string>

static int T[] =

{

1, 87, 49, 12, 176, 178, 102, 166, 121, 193, 6, 84, 249, 230, 44, 163,

14, 197, 213, 181, 161, 85, 218, 80, 64, 239, 24, 226, 236, 142, 38, 200,

110, 177, 104, 103, 141, 253, 255, 50, 77, 101, 81, 18, 45, 96, 31, 222,

25, 107, 190, 70, 86, 237, 240, 34, 72, 242, 20, 214, 244, 227, 149, 235,

97, 234, 57, 22, 60, 250, 82, 175, 208, 5, 127, 199, 111, 62, 135, 248,

174, 169, 211, 58, 66, 154, 106, 195, 245, 171, 17, 187, 182, 179, 0, 243,

132, 56, 148, 75, 128, 133, 158, 100, 130, 126, 91, 13, 153, 246, 216, 219,

119, 68, 223, 78, 83, 88, 201, 99, 122, 11, 92, 32, 136, 114, 52, 10,

138, 30, 48, 183, 156, 35, 61, 26, 143, 74, 251, 94, 129, 162, 63, 152,

170, 7, 115, 167, 241, 206, 3, 150, 55, 59, 151, 220, 90, 53, 23, 131,

125, 173, 15, 238, 79, 95, 89, 16, 105, 137, 225, 224, 217, 160, 37, 123,

118, 73, 2, 157, 46, 116, 9, 145, 134, 228, 207, 212, 202, 215, 69, 229,

27, 188, 67, 124, 168, 252, 42, 4, 29, 108, 21, 247, 19, 205, 39, 203,

233, 40, 186, 147, 198, 192, 155, 33, 164, 191, 98, 204, 165, 180, 117, 76,

140, 36, 210, 172, 41, 54, 159, 8, 185, 232, 113, 196, 231, 47, 146, 120,

51, 65, 28, 144, 254, 221, 93, 189, 194, 139, 112, 43, 71, 109, 184, 209,

};

int hashstr(const char * s, int maxn)

{

register unsigned char oh, h;

register unsigned char *p;

register int i;

if (!*s) return 0;

p = (unsigned char *) s;

oh = T[*p];

h = (*(p++) + 1) & 0xff;

for (i = maxn - 1; *p && --i >= 0; ) {

oh = T[oh ^ *p];

h = T[h ^ *(p++)];

}

return (oh << 8) + h;

}

inline int CHasher::GetHash(const char *pStr)

{

return hashstr(pStr, 16) & m_objTable;

}

CHasher::CHasher(int size) :

m_hashArr(NULL),

m_size(size)

{

int realSize;

for (realSize = 1; realSize < size; realSize *= 2);

m_objTable = realSize - 1;

m_hashArr = new CMemoryMag<HASHNODE>(realSize);

m_hashTable = new HASHNODE*[size];

}

CHasher::~CHasher()

{

delete m_hashArr;

while(m_size --)

{

HASHNODE *next = m_hashTable[m_size];

while(next)

{

if(next->name != NULL)

{

delete [] next->name;

next->name = NULL;

}

next = next->next;

}

}

delete []m_hashTable;

}

char *GetNewStr(const char *pStr)

{

int len(strlen(pStr));

if(len >= 0)

{

char *p = new char[len];

assert(p != NULL);

memcpy(p, pStr, len);

return p;

}

return NULL;

}

int CHasher::Enter(const char *pStr, void *node)

{

HASHNODE *newNode = m_hashArr->GetNew();

int n = GetHash(pStr);

newNode->next = m_hashTable[n];

newNode->ptr = node;

newNode->name = GetNewStr(pStr);

newNode->next = m_hashTable[n];

m_hashTable[n] = newNode;

return 1;

}

void *CHasher::Find(const char *pStr)

{

int n = GetHash(pStr);

HASHNODE *node = m_hashTable[n];

while(node)

{

if(!strcmp(node->name, pStr)) return node->ptr;

node = node->next;

}

return NULL;

}

int CHasher::Remove(const char *pStr)

{

HASHNODE *prev, *curr;

m_h = GetHash(pStr);

curr = m_hashTable[m_h];

prev = 0;

while (curr) {

if (!strcmp(curr->name, pStr))

{

if (prev) prev->next = curr->next;

delete [] curr->name;

curr->name = NULL;

m_hashArr->Free(curr);

return 1;

}

prev = curr;

curr = curr->next;

}

return 0;

}

//然后看看FSM(Finite Status Machine)

//fsm.h

// Finite State Machine

#ifndef __MYFSM_H__

#define __MYFSM_H__

#define FSM_D (CFiniteStateMachine::GetInstance())

#define MAX_VARIABLE_NUM 512

#include "Hasher.h"

class CFiniteStateMachine

{

public:

CFiniteStateMachine();

~CFiniteStateMachine();

static CFiniteStateMachine *GetInstance();

int Set(const char *varName, void *varvalue);

void* Get(const char *varName);

private:

CHasher m_hasher;

static CFiniteStateMachine *m_myInstance;

};

#endif

================================================

//以及FSM的实现

#include "FSM.h"

CFiniteStateMachine *CFiniteStateMachine::m_myInstance = NULL;

CFiniteStateMachine *CFiniteStateMachine::GetInstance()

{

if(m_myInstance == NULL)

{

m_myInstance = new CFiniteStateMachine();

return m_myInstance;

}

return m_myInstance;

}

CFiniteStateMachine::CFiniteStateMachine() :

m_hasher(MAX_VARIABLE_NUM)

{

}

CFiniteStateMachine::~CFiniteStateMachine()

{

}

int CFiniteStateMachine::Set(const char *varName, void *varvalue)

{

if(m_hasher.Find(varName) != NULL)

{

m_hasher.Remove(varName);

return m_hasher.Enter(varName, varvalue);

}

return m_hasher.Enter(varName, varvalue);

}

void* CFiniteStateMachine::Get(const char *varName)

{

void *var;

if((var = m_hasher.Find(varName)) != NULL) return var;

return NULL;

}

==================================================

至此,一个简单的游戏引擎部分就已经基本完成了,剩下的事就是看看你的这个是客户端还是服务器,需要图形模块或者网络模块,或者NPC之类的,都可以慢慢考虑了。

 
 
 
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