有关网络游戏和单机游戏的区别,从商业模式以及与之相关的一些方面,我的理解是这样的。
第一,从需求方面讲,网络游戏更能够满足玩儿家的要求。单机游戏紧紧提给玩儿家休闲、放松的时候娱乐使用。但是网络游戏却能够让玩儿家放弃要做的正事而将精力投然到游戏中。
之所以网络游戏有这么巨大的吸引力,一个重要的原因是,人是社会化的人,与外界、与他人的交流是人作为个体的一个需求。而网络游戏恰恰提供了这个需求,他使得个体可以通过网络游戏来与其他人进行交互,相互之间的沟通更有效地增进了其中的乐趣。网络游戏所形成的环境,大多就是一个虚拟的社会,彼此之间在现实中并不认识,但是可以在虚拟社会中相互交往。这里面还有一个网络上的这个特殊的虚拟社会有着另一个特殊的作用,但是在网络游戏中的效用较低。
另一个原因是,机器与人还是有区别的。最重要的区别,是机器没有感情的,与之交流往往索然无味。然而网络游戏中,玩儿家都充当你的有感情的“机器人”,你的喜怒哀乐他们能够通过的你的表现感受得到,他们也可以主动的调动你的感情,或者让你高兴,或者让你“生气”——即便是生气,也比机器导致你生气让你痛快。其次由于网络这个虚拟社会的作用,你所面临的对手更接近于现实社会,更容易让人接受。再次机器的智能毕竟远不如人,有一些游戏高手,那计算机做对手的时候,感觉没有挑战性。
总之,社会化的人,与其他人的交流是每个个体的需要,因此大家宁愿选在在网络上与人做对手,与计算机对抗往往是其次的选择。看看现在的游戏,WindowsXP所附带的游戏也带上了网络的功能;CS、命令与征服(红色警戒)等大型的游戏,也有网络功能——不仅仅提供局域网的对战,也可以在互联网上相互厮杀。更有甚者,好多爱好者自己建立了CS的服务器,用户群非常大;像联众等棋牌益智类游戏,玩儿家非常多,也很有名气;就连一种比较原始的,基于字符界面的网络游戏MUD,也非常受玩儿家的欢迎,全国大大小小的MUD服务站点有几百个。
第二,从软件发展来看,提供软件服务取代软件销售是软件行业一个发展趋势。在以前的软件行业经营模式,就像原始的商品流通一样,通过销售商品个体的数量来实现盈利额度。比如,卖出了多少套操作系统、多少套杀毒软件等等;后来有了一点点变化,就是销售使用许可,或者称作多少个客户端使用。这种变化与前者相比,其实本质是一样的,但给人的感觉象是在批发。这就好比社会中的常规商品流通。
在网络出现以前,软件作为服务的方式进行商业运作,还是在很小范围内进行的。比如有人开发出了一个数据恢复工具软件(就是硬盘数据误删除、格式化或者硬盘损坏,需要将里面的重要数据提取出来)。但是由于各种限制(比如价格问题、需要丰富的经验或者专业的知识等等),这样的工具市场并不广阔,同时,没有网络这个媒体,这样的软件不能构成为共享软件。因此,这种软件可以在少数的几家公司作为服务来提供。比如某单位的坏硬盘需要恢复数据,就到这样公司来,由专业人士使用软件提供服务。这就像百年老店全聚德一样——这种服务只有我这里有!
服务行业的兴起与壮大使得服务业成为了第三大产业。在软件行业中,网络的出现与普及,使得软件行业以服务的形式作为商业运作模式成为可能。目前最主要的应用就是网络游戏以及网络邮件等服务内容,另外还有一个不算网络范围的但是在计算机网络中应用非常广泛的手机短信、传真等通讯业服务项目。
早在2000年的时候,微软就开始和两个国际知名企业(现在记不清这两个企业的名字了,好像是惠普和康柏)开始协商筹备以服务的形式向广大的计算机用户他们所需要的软件功能。并且,在2000年前后,已经有相关的论文发表。我详细拜读过一篇论文的内容主要阐述的是软件租用方式,与网络服务还有一定的差异。
然而,软件通过网络途径以服务的形式提供给用户使用,除了有其优势以外,还有许多的局限性制约着他的发展。这也是为什么应用软件的网络服务没有发展成规模,而网络游戏却迅速崛起的原因。
软件成为网络服务,首先它需要有广泛的用户需求。而网络游戏、即时聊天等恰恰符合这一点。为数众多的网民恰恰是这一商品的巨大市场。就网络游戏而言,各种各样的项目满足了各种人的需要。
另外一点,不能够涉及敏感数据。比如企业的运营数据,交给另外的一家专门作分析的网站来进行处理,这一般是不大可能的。首先,网络的安全性存在一定的隐患,在数据传输的过程中难免出现被窃取的事情发生。其次,网络服务有这样一个特点,就是供需双方不需要直接见面。服务商如何取得用户方的完全信任还不能够实现。而网络游戏和即时聊天也不必为此担心。(另外,大多有经验的网民,聊天的时候向对方通知账号密码的时候,往往不会同时发送,或者使用不同的途径发送。)
要使得应用软件,尤其是企业管理软件,像网络游戏一样通过网络服务的形式提供,还需要社会诚信的进一步提高才更有发展前景。而面向个人的服务可以在适宜的时候推出。