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Mophun & J2ME 的游戏开发之旅(五)

王朝java/jsp·作者佚名  2006-01-09
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光谈Mophun还没谈JAVA,JAVA是我最喜欢的一种编程语言之一,因为我爱好比较广泛,我学过的语言:C/JAVA/PHP/Python/VB/C++/C#~~~~~~~~~,不下十种吧,高中时自学QBasic,看微软的英文文档,苦于没有资料现在很后悔

。高中时希望能设计出俄罗斯方块,总算在大二、大三之间的暑假能设计出来,是因为JAVA是因为她的线程功能。后来了解到,我线程不过用了她的时间控制功能,因此其他平台的游戏制作心中有谱了。!!Python才很爱,但很少用,没时间复习,当作美丽的遗憾吧。C/C++/JAVA我都没舍弃,是因为她们最符合我的程序风格。不乱说了。

其实,JAVA来做J2ME,是Sun古老战略的突然成功,手机的突然普及(其实是技术的铺垫),使跨平台的JAVA和最终消费者而不是开发者离的更近,这样她成功了。尽管有人嘲讽她:“一次编译,到处调试”,我觉得,她作为一个选择仍是好的,没有最好嘛!

!!!

J2ME的成功,是在JAVA语言成功基础上造就的。如果你能熟练用Javadoc文档配合普通的开发工具来开发可,你基本能称为一个开发者了,如果你有创意你有激情,应该是不错的开发者了,如果你工作了,我很羡慕你,你是真正的开发者,你的应用好与坏终于有用户评价了,开发者看的是技术,用户看的是本质,他们的眼光才最重要。

J2ME程序设计和Mophun程序设计的比较,我自己总结,不全面的观点:

Mophun J2ME

(1)语言: C / C++ JAVA

(2)开发环境: VC/VC.NET/其他 JBuilder/Eclipse/其他

(3)模拟器:SDK自带 SDK自带+终端厂商(Nokia SE Siemens)

(4)开发效率:在小规模上差不多,大规模,JAVA确实有优势

(5)应用范围:较小 较大

(6)网络:很像

~~~~~~~~~~~~~

暂时想不起来。

J2ME程序的设计,完全的面向对象,比如,你可以把SplashScreen当作一个对象把它放到哪,那个程序需要一new就成,很方便的,最难的是设计,怎么样把有规律的东西放在一起(如果你有这种思想其实你在作游戏引擎了,很难得)并让他能够复用?这和软件工程可能有联系起来,JAVA的庞大,让我不知该怎么阐述观点和阐述什么样的观点,总之,J2ME的程序设计,一切从对象开始。

比如我一个简单的小球,可以把它作为一个对象封装到类里面,然后做一个接口BallMoveInterface,在接口里有一个方法,这样我们可以得到如下小球:

class Ball{/**/}

interface BallMoveInterface{/**/}

class SmartBall extends Ball implements BallMoveInterface{/**/}

class PityBall extends Ball implements BallMoveInterface{/**/}

class GoldBall extends Ball implements BallMoveInterface{/**/}

不同的小球,只要重新设计BallMoveInterface中的方法,小球的运动就千奇百怪,其乐无穷了!!#!·

我想,J2ME的程序设计要点,最重要之一就是清除对象的模型,比如,我一开始理解面向对象很牵强,A调用B,B又调用A,那怎么办,合法吗?后来知道那便是功能强大的回调机制,那个理解之后,屏幕切换什么的就像吹球球(吹个球,吹个大气球,吹个气球玩球球)。

CALLBACK,很重要的一种机制。

另外,在游戏中碰撞处理的算法相当,重要,我现在在这方面还很欠缺,希望能去国外网站深入的了解一下png格式,能在图像层作碰撞处理,这样效率可能低,但非常的准确。

就说到这,我也不想讲太多的东西。

以后再说。·

 
 
 
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