现在几乎每个软件都有Undo和Redo功能,要想实现这个功能就要用到COMMAND模式。所有的操作都应该从类似如下的抽象类CCommand继承:
class CCommand
{
public:
virtual ~CCommand();
virtual void Do() = 0;
virtual void Undo() = 0;
}
这样就可以在操作的时候,先创建一个该操作的对象,然后先调该对象的Do方法,再将该对象压入一个undo栈中。如果要undo操作,则从该栈顶弹出一个操作的对象,调用它的Undo方法,并把该对象压入另外一个redo栈中。如果要redo操作,就从redo栈顶弹出一个操作的对象,调用它的Do方法,并把该对象重新压回undo栈中。下面就是一个简单的实现:
class CCommandList
{
public:
~CCommandList();
// SINGLETON模式用到的友元函数
friend CCommandList& CreateCommandList();
// 添加命令
void Add(CCommand* pCmd);
// undo命令
void Undo();
// redo命令
void Redo();
private:
CCommandList();
// 用STL中的vector来实现栈的功能
vector<CCommand*> m_vUndo;
vector<CCommand*> m_vRedo;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 创建唯一的实例
CCommandList& CreateCommandList()
{
static CCommandList Instance;
return Instance;
}
CCommandList::CCommandList()
{
}
CCommandList::~CCommandList()
{
while(!m_vUndo.empty())
{
CCommand* pCmd = (CCommand*)m_vUndo.back();
m_vUndo.pop_back();
delete pCmd;
}
while(!m_vRedo.empty())
{
CCommand *pCmd = (CCommand*)m_vRedo.back();
m_vRedo.pop_back();
delete pCmd;
}
}
void CCommandList::Add(CCommand *pCmd)
{
m_vUndo.push_back(pCmd);
}
void CCommandList::Undo()
{
if(!m_vUndo.empty())
{
CCommand *pCmd = (CCommand*)m_vUndo.back();
pCmd->Undo();
m_vUndo.pop_back();
m_vRedo.push_back(pCmd);
}
}
void CCommandList::Redo()
{
if(!m_vRedo.empty())
{
CCommand *pCmd = (CCommand*)m_vRedo.back();
pCmd->Do();
m_vRedo.pop_back();
m_vUndo.push_back(pCmd);
}
}
上面的类CCommandList用起来很简单。先调用CreateCommandList函数创建一个唯一的CCommandList对象;对每个操作,都要先创建一个该操作的命令,调用它的Do方法,然后调用类CCommandList的Add方法将该命令添加入栈;然后就可以用类CCommandList来实现命令的undo和redo了。
在上面类CCommandList的实现中,我使用了SINGLETON模式,那是因为在一个应用程序中应该只有一个类CCommandList的对象。对于SINGLETON模式,可以参考我的另一篇文章《重读《设计模式》之学习笔记(三)--SINGLETON模式的疑惑》。