在决定开发游戏之前的15个问题
首先我们试图明确的是:假如能够顺利完成开发工作并上市,我们的成品要卖给谁?换句话说,我们为谁而制作游戏?因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:
1、从性别异同上可划分为男性玩家、女性玩家。其特点:
男性玩家 — 涵盖全部游戏类型,集中于SLG、RPG、FPS、RTS、SPG等方面。
女性玩家 — 涵盖大部分游戏类型,集中于RPG、TAB等方面。
2、从年龄上可简单分为不同年龄段的用户。其特点:
14岁以下 — 童年期,以初二以下与小学生为主,家长决策购买为主。
14—18岁 — 青春前期,以初三至在校高中生为主,两方式并存。
18—22岁 — 青年后期,以在校大学生与就职青年为主,自主决策购买为主。
22—25岁 — 青年前期,以在职青年为主,自主决策购买为主。
25—30岁 — 青年中期,以在职青年为主,自主决策购买为主。
30岁以上 — 青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。
3、从收入来源上可简单分为在校学生用户、工薪阶层用户。其特点:
在校学生用户 — 无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买。
工薪阶层用户 — 有自主收入来源,自主决策购买。
4、从文化程度上可简单划分为初等学历、中等学历、高等学历及以上。其特点:
初等学历 — 初中以下文化程度,消费认知力较低。
中等学历 — 初中至高中(中专)文化程度,消费认知力中等。
高等学历及以上 — 大专及以上文化程度,消费认知力较高。
5、从居住环境上可简单分为都市型、城市型、县镇型。其特点:
都市型 — 消费焦点广度扩散,购物场所密集分布,收入幅度较高。
城市型 — 消费焦点中度扩散,购物场所较为密集,收入幅度中等。
县镇型 — 消费焦点低度扩散,购物场所较为疏离,收入幅度较低。
6、从传媒影响上可简单划分为主动型、被动型、疏离型。其特点:
主动型 — 对于行业传媒具高敏感度,认知渠道宽广。
被动型 — 对于行业传媒敏感度较低,认知渠道较窄。
疏离型 — 基本不接触行业传媒,认知渠道极窄。
7、从消费心理上可简单划分为保守型、冲动型、理智型。其特点:
保守型 — 消费欲望低,注重产品售后等外延。
冲动型 — 消费欲望高,注重产品观感与现场服务。
理智型 — 消费欲望中等,注重产品性价比。
8、从硬件环境上可简单划分为原主流机种、现主流机种、高配置机种。其特点:
原主流机种 — P133及以下机种,部分无多媒体配置。
现主流机种 — P166-P266之间机种,多媒体配置。
高配置机种 — P300以上机种,多媒体配置。
9、从软件环境上可简单划分为DOS用户、Windows用户。其特点:
DOS用户 — 硬件配置一般较低,多为文档输出平台。
Windows用户 — 硬件配置不等,主流软件环境。
10、从接触程度上可简单划分为普通用户、新晋玩家、熟练玩家。其特点:
普通用户 — 游戏与电脑知识匮乏,尚未实际接触游戏的潜在玩家。
新晋用户 — 初步掌握游戏知识,对简单操控的游戏刚刚上手的现实玩家。
熟练玩家 — 熟悉游戏知识,能够熟练操作游戏与电脑的玩家。
11、从购买模式上可简单分为正版玩家用户、D版玩家用户、综合玩家用户。其特点:
正版玩家用户 — 日常以正版消费为主体。
盗版玩家用户 — 日常以盗版消费为主体。
综合玩家用户 — 两者情况兼具并额度基本对等。
12、从娱乐环境上可简单划分为家庭娱乐型、办公室娱乐型、网吧娱乐型。其特点:
家庭娱乐 — 自有主机,游戏类型不定。
办公室娱乐 — 公用主机,以消遣娱乐性游戏类型为主。
网吧娱乐 — 公用主机,以竞技对抗性游戏类型为主。
13、从游戏形式上可简单划分为单机型、局域网型、互联网型。其特点:
单机型 — 主要在单机上进行游戏,涵盖各游戏类型。
局域网型 — 主要在局域网上进行游戏,竞技类游戏为主。
互联网型 — 主要在互联网上进行游戏,竞技类游戏为主。
14、从游戏目的上可简单划分为操控型、掌握型、剧情型与娱乐型。其特点:
操控型 — 主要在游戏中热衷操作与控制的乐趣,如ACT、SPG、FPS等。
掌握型 — 主要在游戏中热衷发展与征服的乐趣,如SLG、RTS等。
剧情型 — 主要在游戏中热衷故事与养成的乐趣,如RPG等。
娱乐型 — 主要在游戏中热衷消遣与放松的乐趣,如TAB等。
综合型 — 以上两种或数种的综合类型。
15.从游戏人格上可简单分为躁进型、冷静型、平衡型、多变型。其特点:
躁进型 — 游戏中易于冲动,喜欢探索新领域与自我表现,较注重游戏声光与操作。
冷静型 — 游戏行为较为保守,喜欢研究系统与剧情,较注重游戏主题与系统。
平衡型 — 处于躁进型与冷静型的中间状态并保持持续稳定。
多变型 — 不同时间.地点中游戏人格多变,难以作统一结论。
综上所述,目标顾客群体可从多方面归类分析,其中要注意的问题如下:上述为简单类型划分,详细还可继续深入分析。如互联网玩家可分为连接速率、连接形式、单位时间、游戏量等等细则。应在目标顾客界定时建立有机关联。注意其内在的客观必然联系。类型综合与特殊区域市场的异常等等。如14岁以下玩家必然无个人收入来源。文化程度决定游戏审美观等。掌握相关数据的进化提前量。明确动态发展概念,对成品上市周期与届时环境提前作正确预测。