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偶的AS1 Matrix类

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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这是去年五月份为偶的3d引擎写的一个类.可惜那些东西离校的时候遗失在学校工作室了.在帝国论坛上看到以前发过的, 也不知道是哪一版本. 回家猛看了一下图形学的书, 发现线代已经扔给老师了(不应该说老师,偶从来没上过线代课),呵呵。不过后面还是适应了,毕竟线代学得还可以

以后有时间一定再搞一搞3d的,最近收集了好多资料

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function Matrix() {

//构造一个二维数组

function constructor() {

var i;

t = new Array();

for (i=0; i<4; i++) {

t[i] = new Array();

}

return t;

}

//公有数据成员

this.mat = constructor();

//私有成员函数, 计算矩阵的代数余子式

function ValueDim(a) {

var num1, num2;

num1 = a[0][0]*a[1][1]*a[2][2]+a[0][1]*a[1][2]*a[2][0]+a[0][2]*a[1][0]*a[2][1];

num2 = a[0][2]*a[1][1]*a[2][0]+a[0][1]*a[1][0]*a[2][2]+a[0][0]*a[1][2]*a[2][1];

return (num1-num2);

}

}

//清零

Matrix.prototype.ZeroMatrix = function() {

var i, j;

for (i=0; i<4; i++) {

mat[i] = new Array();

for (j=0; j<4; j++) {

mat[i][j] = 0;

}

}

};

//单位化

Matrix.prototype.LoadIndetity = function() {

var i;

ZeroMatrix();

for (i=0; i<4; i++) {

mat[i][i] = 1;

}

};

//旋转 m=1时,绕x轴;m=2时,绕y轴;m=3时绕z轴

Matrix.prototype.Rotate3d = function(m, theta) {

var m1, m2;

var c, s;

LoadIdentity();

mat[m-1][m-1] = 1;

mat[3][3] = 1;

m1 = (m%3)+1;

m2 = (m1%3)+1;

m1 -= 1;

c = Math.cos(theta);

s = Math.sin(theta);

mat[m1][m1] = c;

mat[m1][m2] = -s;

mat[m2][m2] = c;

mat[m2][m1] = s;

};

//平移变换矩阵

//参数tx,ty,tz分别表示x,y,z位移量

// 1 0 0 0

// 0 1 0 0

// 0 0 1 0

// tx ty tz 1

Matrix.prototype.Translate3d = function(tx, ty, tz) {

LoadIdentity();

mat[0][3] = tx;

mat[1][3] = ty;

mat[2][3] = tz;

};

//缩放变换矩阵

//sx,sy,sz分别表示沿x,y,z方向的缩放比例

// sx 0 0 0

// 0 sy 0 0

// 0 0 sz 0

// 0 0 0 1

Matrix.prototype.Scaled3d = function(sx, sy, sz) {

LoadIdentity();

mat[0][0] = sx;

mat[1][1] = sy;

mat[2][2] = sz;

};

//去掉矩阵平移量,和透视变换量(以后还得定义一些透视函数得用到)

// 0

// 0

// 0

// 0 0 0

Matrix.prototype.RotComponet = function() {

mat[0][3] = 0;

mat[1][3] = 0;

mat[2][3] = 0;

mat[3][0] = 0;

mat[3][1] = 0;

mat[3][2] = 0;

};

//求逆矩阵,因为这里的是齐次坐标矩阵是四维的,

//所以求代数余子式ValueDim()比较好求

//假如是要求别的什么N维的话, 那就用别的方法。

Matrix.prototype.VertDim = function(b) {

var i, j, lin, col, i1, j1;

var d, deta1;

var c = new Array();

for (i=0; i<4; i++) {

for (j=0; j<4; j++) {

lin = 0;

col = 0;

for (i1=0; i1<4; i1++) {

if (i1 != i) {

c[lin] = new Array();

for (j1=0; j1<4; j1++) {

if (j1 != j) {

c[lin][col] = mat[i][i];

col += 1;

}

}

lin += 1;

col = 0;

}

}

deta1 = ValueDim(c);

if ((i+j)%2 == 0) {

b.mat[j][i] = deta1;

} else {

b.mat[j][i] = -deta1;

}

}

}

d = 0;

for (i=0; i<4; i++) {

d += mat[0][i]*b.mat[i][0];

}

if (d == 0) {

return;

}

for (i=0; i<4; i++) {

for (j=0; j<4; j++) {

b.mat[i][j] /= d;

}

}

};

//求两个矩阵的乘积

Matrix.prototype.Matrix4x4 = function(v1, v2) {

var i, j, k;

for (i=0; i<4; i++) {

for (j=0; j<4; j++) {

mat[i][j] = 0;

for (k=0; k<4; k++) {

mat[i][j] += v1.mat[i][k]*v2.mat[k][j];

}

}

}

};

//复制一个矩阵

Matrix.prototype.CopyMatrix = function(v1) {

var i, j;

for (i=0; i<4; i++) {

for (j=0; j<4; j++) {

mat[i][j] = v1.mat[i][j];

}

}

};

//绕空间任意轴线放置变换矩阵

//这里用到了我还没有定义的一个类CVector,它是矢量类

//从CPointer类继承的,今天晚上再搞(反的工作顺序?)

//pbeg表示任意轴线的起点

//pend表示任意轴线的终点或者就是轴线的方向向量,这要看key的取值了

//key=0时pend表示终点

//key=1时pend就表示轴线方向向量(起点为默认为原点了)

Matrix.prototype.MakeRotateAxis = function(pbeg, pend, angle, key) {

var r = 0, spsi, cpsi;

var i;

p = new Cvector();

mat1 = new Matrix();

ma = new Matrix();

rx = new Matrix();

ry = new Matrix();

rz = new Matrix();

rx1 = new Matrix();

ry1 = new Matrix();

mt1 = new Matrix();

if (key != 1) {

p.VectorPointMinus(pend, pbeg);

p.Norvec();

} else {

p.Copy(pend);

p.Norvec();

}

//平移矩阵

// 1 0 0 0

// 0 1 0 0

// 0 0 1 0

//-pbeg[0] -pbeg[1] -pbeg[2] 1

for (i=0; i<4; i++) {

ma.mat[i][i] = 1;

}

ma.mat[0][3] = -pbeg[0];

ma.mat[1][3] = -pbeg[1];

ma.mat[2][3] = -pbeg[2];

//逆平移矩阵

// 1 0 0 0

// 0 1 0 0

// 0 0 1 0

// pbeg[0] pbeg[1] pbeg[2] 1

for (i=0; i<4; i++) {

mt1.mat[i][i] = 1;

}

mt1.mat[0][3] = pbeg[0];

mt1.mat[1][3] = pbeg[1];

mt1.mat[2][3] = -pbeg[2];

//绕x轴旋转矩阵

// 1 0 0 0

// 0 cosθ sinθ 0

// 0 -sinθ cosθ 0

// 0 0 0 1

spsi = 0;

cpsi = 1;

r = Math.sqrt(p.y*py+p.z*p.z);

if (r>=1.e-5) {

spsi = p.y/r;

cpsi = p.z/r;

} else {

r = 0;

}

for (i=0; i<4; i++) {

rx.mat[i][i] = 1;

}

rx.mat[1][1] = cpsi;

rx.mat[1][2] = -spsi;

rx.mat[2][1] = spsi;

rx.mat[2][2] = cpsi;

//绕x轴逆旋转矩阵

// 1 0 0 0

// 0 cosθ -sinθ 0

// 0 sinθ cosθ 0

// 0 0 0 1

for (i=0; i<4; i++) {

rx1.mat[i][i] = 1;

}

rx1.mat[1][1] = cpsi;

rx1.mat[1][2] = spsi;

rx1.mat[2][1] = -spsi;

rx1.mat[2][2] = cpsi;

//绕y轴旋转矩阵

// cosθ 0 -sinθ 0

// 0 1 0 0

// sinθ 0 cosθ 0

// 0 0 0 1

for (i=0; i<4; i++) {

ry.mat[i][i] = 1;

}

spsi = -p.x;

cpsi = r;

ry.mat[0][0] = cpsi;

ry.mat[0][2] = -spsi;

ry.mat[2][0] = spsi;

ry.mat[2][2] = cpsi;

//绕y轴逆旋转矩阵

// cosθ 0 sinθ 0

// 0 1 0 0

// -sinθ 0 cosθ 0

// 0 0 0 1

for (i=0; i<4; i++) {

ry1.mat[i][i] = 1;

}

ry1.mat[0][0] = cpsi;

ry1.mat[0][2] = spsi;

ry1.mat[2][0] = -spsi;

ry1.mat[2][2] = cpsi;

//绕z轴旋转矩阵

// cosθ sinθ 0 0

// -sinθ cosθ 0 0

// 0 0 1 0

// 0 0 0 1

for (i=0; i<4; i++) {

rz.mat[i][i] = 1;

}

spsi = Math.sin(angle);

cpsi = Math.cos(angle);

rz.mat[0][0] = cpsi;

rz.mat[0][1] = -spsi;

rz.mat[1][0] = spsi;

rz.mat[1][1] = cpsi;

//mt1=ma·rx·ry·rz·rx1·ry1·mt1

//最后得到的结果矩阵存在mat里

mat1.Matrix4x4(mt1, rx1);

mt1.Matrix4x4(mat1, ry1);

mat1.Matrix4x4(mt1, rz);

mt1.Matrix4x4(mat1, ry);

mat1.Matrix4x4(mt1, rx);

mt1.Matrix4x4(mat1, ma);

CopyMatrix(mt1);

};

//以平面任意轴线对称变换矩阵

//这是一个二维矩阵, 主要是配合我要搞的教材,要不然就不会定义这个函数了

//pbeg,pend,key代表的意义和上面旋转函数一样

//结果放在mat里.不做什么解释了

Matrix.prototype.MakeReflectaxis = function(pbeg, pend, key) {

var r = 0, spsi, cpsi;

var i, j;

p = new CVector();

mat = new Matrix();

ma = new Matrix();

rx = new Matrix();

rx1 = new Matrix();

mt1 = new Matrix();

if (key != 1) {

p.VectorPointMinus(pend, pbeg);

p.Norvec();

} else {

p.Copy(pend);

p.Norvec();

}

for (i=0; i<4; i++) {

ma.mat[i][i] = 1;

}

ma.mat[0][3] = -pbeg[0];

ma.mat[1][3] = -pbeg[1];

ma.mat[2][3] = -pbeg[2];

for (i=0; i<4; i++) {

mt1.mat[i][i] = 1;

}

mt1.mat[0][3] = pbeg[0];

mt1.mat[1][3] = pbeg[1];

mt1.mat[2][3] = pbeg[2];

spsi = 0;

cpsi = 1;

r = Math.sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y);

if (r>1.e-5) {

spsi = p.y/r;

cpsi = p.x/r;

} else {

r = 0;

}

for (i=0; i<4; i++) {

rx.mat[i][i] = 1;

}

rx.mat[0][0] = cpsi;

rx.mat[0][1] = spsi;

rx.mat[1][0] = -spsi;

rx.mat[1][1] = cpsi;

for (i=0; i<4; i++) {

rx1.mat[i][i] = 1;

}

rx1.mat[0][0] = cpsi;

rx1.mat[0][1] = -spsi;

rx1.mat[1][0] = spsi;

rx1.mat[1][1] = cpsi;

for (i=0; i<4; i++) {

rs.mat[i][i] = 1;

}

rs.mat[0][0] = 1;

rs.mat[0][1] = 0;

rs.mat[1][0] = 0;

rs.mat[1][1] = -1;

mat.Matrix4x4(mt1, rx1);

mt1.Matrix4x4(mat, rs);

mat.Matrix4x4(mt1, rx);

mt1.Matrix4x4(mat, ma);

CopyMatrix(mt1);

};

 
 
 
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