矩阵、浮点运算测试报告

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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1)使用D3DXMatrixMultiply进行矩阵相乘

2)使用优化的4元数算法模拟矩阵相乘(相乘的结果与1相同)

3)最笨的办法计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)

4)使用SSE汇编计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)

5)使用xmmintrin指令集计算矩阵相乘

结果表明:

1)最快,估计不仅指令进行了优化,算法也进行了优化

2)是1的4~5倍,与3相比,证明算法起了作用

3)是1的10倍左右

4)与3差不多,我ft,这是为什么?我明明用的是汇编啊?怎么速度一点也没快!!!

5)与4差不多。

经验教训:

1)不能直接声明float[4] f这样的浮点数组,由于对其问题,在汇编语言中运行不了,应该这样声明__declspec(align(16)) float[4] f; 或者这样声明

union sse4 {

__m128 m;

float f[4];

};

2)那么矩阵就是这样声明的了:

union sse16 {

__m128 m[4];

float f[4][4];

};

 
 
 
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