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DXUT 框架入門 1

來源:互聯網網民  2006-10-25 07:08:07  評論

DXUT 框架入門 1

CD3DApplication 框架類已經光榮的退役了,取而代之的是DXUT*系列函數。在這篇文章中將要簡單介紹DXUT框架的應用。
最近的directx 下載地址, 這裏面包含了64位操作系統庫以及directx10等等,directx10 的程序例子只能運行在windows vista 上面。盡管可以編譯,但缺少directx3d10 運行庫. 在安裝sdk之後,別忘記安裝Redist目錄中最新的directx運行庫。

在vc.net->tools->options中配置頭文件以及庫文件地址。

DXUT 框架入門 1

使用dxut框架進行directx設計時,拷貝directx sdk 安裝目錄\Samples\C++\中的Common文件內容到你的程序目錄下(如下圖)。

DXUT 框架入門 1

創建一個名爲dxut 的windows apllication 空工程,然後在vc solution explorer 中項目下加入common目錄(添加存在文件,注意dxsound兩個文件沒有加入),然後添加一個源文件main.cpp

DXUT 框架入門 1

然後在vc solution explorer 中項目上點右鍵進入項目屬性頁(property pages)加入附加的common目錄作爲附加頭文件搜索目錄,同樣在屬性頁的 linker->input->addtional dependencies 中加入 dxerr.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib comctl32.lib 等鏈接庫

DXUT 框架入門 1

main.cpp 源文件內容如下:

#include <dxstdafx.h>

//--------------------------------------------------------------------------------------

// 當Directx3D設備被創建後,這個回調函數馬上被調用,因爲D3DPOOL_MANAGED資源在設備被銷毀後

// 需要重新裝載,這裏是最佳創建D3DPOOL_MANAGED資源的地方,創建的資源應在 OnDestroyDevice

// 函數中銷毀 。

//--------------------------------------------------------------------------------------

HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )

{

return S_OK;

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

// 當direct3d設備被複位後,這個函數立即被調用,這裏最好放置D3DPOOL_DEFAULT 資源代碼,因爲這

// 這些資源在設備丟失後需要重新裝載。在這裏創建的資源應該在OnLostDevice 函數中釋放

//--------------------------------------------------------------------------------------

HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )

{

return S_OK;

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

// 在Direct3D設備進入lost狀態後在IDirect3DDevice9::Reset 調用之前調用此函數,在OnResetDevice

// 中創建的資源必須在這裏釋放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT 資源,

//--------------------------------------------------------------------------------------

void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )

{

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

//這個回調函數在每幀的開始被調用,這個在你的程序中用來處理場景更新最好的位置,但不能包含實際的

//場景渲染調用,渲染工作應該放在OnFrameRender 回調函數中。常用于矩陣轉換、攝像機等操作。

//--------------------------------------------------------------------------------------

void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )

{

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

//此回調函數在每Frame最後被調用,在場景上執行所有的渲染調用,當窗口需要重繪(處理WM_PAINT消

//息)時此函數也會被調用(此時不調用OnFrameMove),在此函數返回後,DXUT將調用

//IDirect3DDevice9::Present 來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。

//--------------------------------------------------------------------------------------

void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )

{

HRESULT hr;

V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0) );

if(SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene()))

{

//更新圖像

pd3dDevice->EndScene();

}

}

//--------------------------------------------------------------------------------------

//此回調函數在direct3d設備被銷毀時調用,通常發生在程序終止,在OnCreateDevice 中創建的資源,要

//在這裏釋放,通常包含所有的D3DPOOL_MANAGED資源

//IDirect3DDevice9::Present 來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。

//--------------------------------------------------------------------------------------

void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )

{

}

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )

{

// 設置回調函數,這些函數允許DXUT通知應用程序更換設備,用戶輸入和窗口消息。

// 回調函數是可選的,因此你要做的僅是設置你感興趣的事件的回調函數。

DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );

DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );

DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );

DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );

DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );

DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

// 初始化DXUT並創建想要的Win32窗口和應用程序的Direct3D設備。調用這些

// 可選函數中的每一個,此外它們允許你設置幾個選項來控制框架的行爲。

DXUTInit( TRUE, TRUE, TRUE );

//directx 編碼是unicode環境,所以字符串之前要加 L 。

DXUTCreateWindow( L"Welcome to topameng.spaces.live.com" );

DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, TRUE, 640, 480 );

// 通過DXUT來處理消息循環並分派渲染調用。當在空閑時間和處理窗口消息的

// 時間間隔時,框架將調用OnFrameMove和OnFrameRender回調函數。

DXUTMainLoop();

return DXUTGetExitCode();

}

direct3d Memory Pools(內存池)

表面和其它一些D3D資源被放在多種內存池中。內存池的種類由D3DPOOL枚舉類型的一個成員來指定。它可以爲下列幾種:

1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D將根據資源的類型和用途把它們放在最合適的地方。這有可能是顯存、AGP內存或者系統內存中。值得注意的是,這種內存池中的資源必須要在IDirect3DDevice9::Reset被調用之前消毀掉,然後必須重新初始化。

2.D3DPOOL_MANAGED——資源將由D3D管理並且按設備的需要來指定放在顯存還是放在AGP內存中,同時備份這些資源到系統內存中。當應用程序訪問和改變資源,也會對系統內存造成影響。

3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定資源放在系統內存中。

4.D3DPOOL_SCRATCH——規定資源放在系統內存中,它與D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之處在于使用這個參數使圖形設備不能訪問本內存池的資源,但資源可以被複制出去。

也可以打開direct sdk 安裝目錄Samples\C++\Direct3D\EmptyProject 例子,基本和上面是相同的

 
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DXUT 框架入門 1 CD3DApplication 框架類已經光榮的退役了,取而代之的是DXUT*系列函數。在這篇文章中將要簡單介紹DXUT框架的應用。 [url=http://download.microsoft.com/download/8/b/8/8b8ea37d-44b2-469f-bda7-610fd173cb25/dxsdk_oct2006.exe]最近的directx 下載地址[/url], 這裏面包含了64位操作系統庫以及directx10等等,directx10 的程序例子只能運行在windows vista 上面。盡管可以編譯,但缺少directx3d10 運行庫. 在安裝sdk之後,別忘記安裝Redist目錄中最新的directx運行庫。 在vc.net->tools->options中配置頭文件以及庫文件地址。 [img]http://tkfiles.storage.msn.com/x1pIuxx1VYmtQuQwDvrRKBkroZ8J_E5jUg7pEOCry03Z2NDhfZIJ4m8ArhvXfkzjazOksTCLI0PYVb7hCvDgipy8UxFGg9KvmJ_upajmt6kTl1qYz0VKQkyOPvIWsvc4r8DUjLXFoTNxv8[/img] 使用dxut框架進行directx設計時,拷貝directx sdk 安裝目錄\Samples\C++\中的Common文件內容到你的程序目錄下(如下圖)。 [img]http://tkfiles.storage.msn.com/x1pIuxx1VYmtQuQwDvrRKBkrl_l_gjtfcgqB1gOKfUB73lGYWMfO4aTW96_FDoA5efV3E9qf_T6os0_4cse2Hm1r2D1FDiu5Gt3WdEuxTkKWQL0aijqR2VHWIuj8mitOsJb[/img] 創建一個名爲dxut 的windows apllication 空工程,然後在vc solution explorer 中項目下加入common目錄(添加存在文件,注意dxsound兩個文件沒有加入),然後添加一個源文件main.cpp [img]http://tkfiles.storage.msn.com/x1pIuxx1VYmtQuQwDvrRKBkrhwgnxCu_VnEhZX4wpAeSlFifJSyv6daRU5cRHDC8Lxo3KXe8Qiao9g2ZcYJxUXp9lpW_XMGz0zvXF_xNMr2Do66PGQVFwxUrq4OQ1xBxImG-rQimZ31G6w[/img] 然後在vc solution explorer 中項目上點右鍵進入項目屬性頁(property pages)加入附加的common目錄作爲附加頭文件搜索目錄,同樣在屬性頁的 linker->input->addtional dependencies 中加入 dxerr.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib comctl32.lib 等鏈接庫 [img]http://tkfiles.storage.msn.com/x1pIuxx1VYmtQuQwDvrRKBkrnpwMc44ewW3Yqa--uzupCv0Mjl9tVd56wLCSg5nu1o2tbv7IpY-zrWzWyX6o7IR2jz3XuqDW62nUTAj_Hp9K4REism1d0hUMT0CbfTm5LCR[/img] main.cpp 源文件內容如下: #include <dxstdafx.h> //-------------------------------------------------------------------------------------- // 當Directx3D設備被創建後,這個回調函數馬上被調用,因爲D3DPOOL_MANAGED資源在設備被銷毀後 // 需要重新裝載,這裏是最佳創建D3DPOOL_MANAGED資源的地方,創建的資源應在 OnDestroyDevice // 函數中銷毀 。 //-------------------------------------------------------------------------------------- HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext ) { return S_OK; } //-------------------------------------------------------------------------------------- // 當direct3d設備被複位後,這個函數立即被調用,這裏最好放置D3DPOOL_DEFAULT 資源代碼,因爲這 // 這些資源在設備丟失後需要重新裝載。在這裏創建的資源應該在OnLostDevice 函數中釋放 //-------------------------------------------------------------------------------------- HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext ) { return S_OK; } //-------------------------------------------------------------------------------------- // 在Direct3D設備進入lost狀態後在IDirect3DDevice9::Reset 調用之前調用此函數,在OnResetDevice // 中創建的資源必須在這裏釋放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT 資源, //-------------------------------------------------------------------------------------- void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext ) { } //-------------------------------------------------------------------------------------- //這個回調函數在每幀的開始被調用,這個在你的程序中用來處理場景更新最好的位置,但不能包含實際的 //場景渲染調用,渲染工作應該放在OnFrameRender 回調函數中。常用于矩陣轉換、攝像機等操作。 //-------------------------------------------------------------------------------------- void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ) { } //-------------------------------------------------------------------------------------- //此回調函數在每Frame最後被調用,在場景上執行所有的渲染調用,當窗口需要重繪(處理WM_PAINT消 //息)時此函數也會被調用(此時不調用OnFrameMove),在此函數返回後,DXUT將調用 //IDirect3DDevice9::Present 來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。 //-------------------------------------------------------------------------------------- void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ) { HRESULT hr; V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0) ); if(SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene())) { //更新圖像 pd3dDevice->EndScene(); } } //-------------------------------------------------------------------------------------- //此回調函數在direct3d設備被銷毀時調用,通常發生在程序終止,在OnCreateDevice 中創建的資源,要 //在這裏釋放,通常包含所有的D3DPOOL_MANAGED資源 //IDirect3DDevice9::Present 來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。 //-------------------------------------------------------------------------------------- void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext ) { } INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int ) { // 設置回調函數,這些函數允許DXUT通知應用程序更換設備,用戶輸入和窗口消息。 // 回調函數是可選的,因此你要做的僅是設置你感興趣的事件的回調函數。 DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice ); DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice ); DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice ); DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice ); DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender ); DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove ); // 初始化DXUT並創建想要的Win32窗口和應用程序的Direct3D設備。調用這些 // 可選函數中的每一個,此外它們允許你設置幾個選項來控制框架的行爲。 DXUTInit( TRUE, TRUE, TRUE ); //directx 編碼是unicode環境,所以字符串之前要加 L 。 DXUTCreateWindow( L"Welcome to topameng.spaces.live.com" ); DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, TRUE, 640, 480 ); // 通過DXUT來處理消息循環並分派渲染調用。當在空閑時間和處理窗口消息的 // 時間間隔時,框架將調用OnFrameMove和OnFrameRender回調函數。 DXUTMainLoop(); return DXUTGetExitCode(); } direct3d Memory Pools(內存池) 表面和其它一些D3D資源被放在多種內存池中。內存池的種類由D3DPOOL枚舉類型的一個成員來指定。它可以爲下列幾種: 1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D將根據資源的類型和用途把它們放在最合適的地方。這有可能是顯存、AGP內存或者系統內存中。值得注意的是,這種內存池中的資源必須要在IDirect3DDevice9::Reset被調用之前消毀掉,然後必須重新初始化。 2.D3DPOOL_MANAGED——資源將由D3D管理並且按設備的需要來指定放在顯存還是放在AGP內存中,同時備份這些資源到系統內存中。當應用程序訪問和改變資源,也會對系統內存造成影響。 3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定資源放在系統內存中。 4.D3DPOOL_SCRATCH——規定資源放在系統內存中,它與D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之處在于使用這個參數使圖形設備不能訪問本內存池的資源,但資源可以被複制出去。 也可以打開direct sdk 安裝目錄Samples\C++\Direct3D\EmptyProject 例子,基本和上面是相同的
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