DXUT 框架入門 1
CD3DApplication 框架類已經光榮的退役了,取而代之的是DXUT*系列函數。在這篇文章中將要簡單介紹DXUT框架的應用。
最近的directx 下載地址, 這裏面包含了64位操作系統庫以及directx10等等,directx10 的程序例子只能運行在windows vista 上面。盡管可以編譯,但缺少directx3d10 運行庫. 在安裝sdk之後,別忘記安裝Redist目錄中最新的directx運行庫。
在vc.net->tools->options中配置頭文件以及庫文件地址。
使用dxut框架進行directx設計時,拷貝directx sdk 安裝目錄\Samples\C++\中的Common文件內容到你的程序目錄下(如下圖)。
創建一個名爲dxut 的windows apllication 空工程,然後在vc solution explorer 中項目下加入common目錄(添加存在文件,注意dxsound兩個文件沒有加入),然後添加一個源文件main.cpp
然後在vc solution explorer 中項目上點右鍵進入項目屬性頁(property pages)加入附加的common目錄作爲附加頭文件搜索目錄,同樣在屬性頁的 linker->input->addtional dependencies 中加入 dxerr.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib comctl32.lib 等鏈接庫
main.cpp 源文件內容如下:
#include <dxstdafx.h>
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 當Directx3D設備被創建後,這個回調函數馬上被調用,因爲D3DPOOL_MANAGED資源在設備被銷毀後
// 需要重新裝載,這裏是最佳創建D3DPOOL_MANAGED資源的地方,創建的資源應在 OnDestroyDevice
// 函數中銷毀 。
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 當direct3d設備被複位後,這個函數立即被調用,這裏最好放置D3DPOOL_DEFAULT 資源代碼,因爲這
// 這些資源在設備丟失後需要重新裝載。在這裏創建的資源應該在OnLostDevice 函數中釋放
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 在Direct3D設備進入lost狀態後在IDirect3DDevice9::Reset 調用之前調用此函數,在OnResetDevice
// 中創建的資源必須在這裏釋放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT 資源,
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//這個回調函數在每幀的開始被調用,這個在你的程序中用來處理場景更新最好的位置,但不能包含實際的
//場景渲染調用,渲染工作應該放在OnFrameRender 回調函數中。常用于矩陣轉換、攝像機等操作。
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//此回調函數在每Frame最後被調用,在場景上執行所有的渲染調用,當窗口需要重繪(處理WM_PAINT消
//息)時此函數也會被調用(此時不調用OnFrameMove),在此函數返回後,DXUT將調用
//IDirect3DDevice9::Present 來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
HRESULT hr;
V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0) );
if(SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene()))
{
//更新圖像
pd3dDevice->EndScene();
}
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//此回調函數在direct3d設備被銷毀時調用,通常發生在程序終止,在OnCreateDevice 中創建的資源,要
//在這裏釋放,通常包含所有的D3DPOOL_MANAGED資源
//IDirect3DDevice9::Present 來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
}
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
// 設置回調函數,這些函數允許DXUT通知應用程序更換設備,用戶輸入和窗口消息。
// 回調函數是可選的,因此你要做的僅是設置你感興趣的事件的回調函數。
DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
// 初始化DXUT並創建想要的Win32窗口和應用程序的Direct3D設備。調用這些
// 可選函數中的每一個,此外它們允許你設置幾個選項來控制框架的行爲。
DXUTInit( TRUE, TRUE, TRUE );
//directx 編碼是unicode環境,所以字符串之前要加 L 。
DXUTCreateWindow( L"Welcome to topameng.spaces.live.com" );
DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, TRUE, 640, 480 );
// 通過DXUT來處理消息循環並分派渲染調用。當在空閑時間和處理窗口消息的
// 時間間隔時,框架將調用OnFrameMove和OnFrameRender回調函數。
DXUTMainLoop();
return DXUTGetExitCode();
}
direct3d Memory Pools(內存池)
表面和其它一些D3D資源被放在多種內存池中。內存池的種類由D3DPOOL枚舉類型的一個成員來指定。它可以爲下列幾種:
1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D將根據資源的類型和用途把它們放在最合適的地方。這有可能是顯存、AGP內存或者系統內存中。值得注意的是,這種內存池中的資源必須要在IDirect3DDevice9::Reset被調用之前消毀掉,然後必須重新初始化。
2.D3DPOOL_MANAGED——資源將由D3D管理並且按設備的需要來指定放在顯存還是放在AGP內存中,同時備份這些資源到系統內存中。當應用程序訪問和改變資源,也會對系統內存造成影響。
3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定資源放在系統內存中。
4.D3DPOOL_SCRATCH——規定資源放在系統內存中,它與D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之處在于使用這個參數使圖形設備不能訪問本內存池的資源,但資源可以被複制出去。
也可以打開direct sdk 安裝目錄Samples\C++\Direct3D\EmptyProject 例子,基本和上面是相同的
免责声明:本文为网络用户发布,其观点仅代表作者个人观点,与本站无关,本站仅提供信息存储服务。文中陈述内容未经本站证实,其真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
DXUT 框架入門 1
CD3DApplication 框架類已經光榮的退役了,取而代之的是DXUT*系列函數。在這篇文章中將要簡單介紹DXUT框架的應用。
[url=http://download.microsoft.com/download/8/b/8/8b8ea37d-44b2-469f-bda7-610fd173cb25/dxsdk_oct2006.exe]最近的directx 下載地址[/url], 這裏面包含了64位操作系統庫以及directx10等等,directx10 的程序例子只能運行在windows vista 上面。盡管可以編譯,但缺少directx3d10 運行庫. 在安裝sdk之後,別忘記安裝Redist目錄中最新的directx運行庫。
在vc.net->tools->options中配置頭文件以及庫文件地址。
[img]http://tkfiles.storage.msn.com/x1pIuxx1VYmtQuQwDvrRKBkroZ8J_E5jUg7pEOCry03Z2NDhfZIJ4m8ArhvXfkzjazOksTCLI0PYVb7hCvDgipy8UxFGg9KvmJ_upajmt6kTl1qYz0VKQkyOPvIWsvc4r8DUjLXFoTNxv8[/img]
使用dxut框架進行directx設計時,拷貝directx sdk 安裝目錄\Samples\C++\中的Common文件內容到你的程序目錄下(如下圖)。
[img]http://tkfiles.storage.msn.com/x1pIuxx1VYmtQuQwDvrRKBkrl_l_gjtfcgqB1gOKfUB73lGYWMfO4aTW96_FDoA5efV3E9qf_T6os0_4cse2Hm1r2D1FDiu5Gt3WdEuxTkKWQL0aijqR2VHWIuj8mitOsJb[/img]
創建一個名爲dxut 的windows apllication 空工程,然後在vc solution explorer 中項目下加入common目錄(添加存在文件,注意dxsound兩個文件沒有加入),然後添加一個源文件main.cpp
[img]http://tkfiles.storage.msn.com/x1pIuxx1VYmtQuQwDvrRKBkrhwgnxCu_VnEhZX4wpAeSlFifJSyv6daRU5cRHDC8Lxo3KXe8Qiao9g2ZcYJxUXp9lpW_XMGz0zvXF_xNMr2Do66PGQVFwxUrq4OQ1xBxImG-rQimZ31G6w[/img]
然後在vc solution explorer 中項目上點右鍵進入項目屬性頁(property pages)加入附加的common目錄作爲附加頭文件搜索目錄,同樣在屬性頁的 linker->input->addtional dependencies 中加入 dxerr.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib comctl32.lib 等鏈接庫
[img]http://tkfiles.storage.msn.com/x1pIuxx1VYmtQuQwDvrRKBkrnpwMc44ewW3Yqa--uzupCv0Mjl9tVd56wLCSg5nu1o2tbv7IpY-zrWzWyX6o7IR2jz3XuqDW62nUTAj_Hp9K4REism1d0hUMT0CbfTm5LCR[/img]
main.cpp 源文件內容如下:
#include <dxstdafx.h>
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 當Directx3D設備被創建後,這個回調函數馬上被調用,因爲D3DPOOL_MANAGED資源在設備被銷毀後
// 需要重新裝載,這裏是最佳創建D3DPOOL_MANAGED資源的地方,創建的資源應在 OnDestroyDevice
// 函數中銷毀 。
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 當direct3d設備被複位後,這個函數立即被調用,這裏最好放置D3DPOOL_DEFAULT 資源代碼,因爲這
// 這些資源在設備丟失後需要重新裝載。在這裏創建的資源應該在OnLostDevice 函數中釋放
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 在Direct3D設備進入lost狀態後在IDirect3DDevice9::Reset 調用之前調用此函數,在OnResetDevice
// 中創建的資源必須在這裏釋放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT 資源,
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//這個回調函數在每幀的開始被調用,這個在你的程序中用來處理場景更新最好的位置,但不能包含實際的
//場景渲染調用,渲染工作應該放在OnFrameRender 回調函數中。常用于矩陣轉換、攝像機等操作。
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//此回調函數在每Frame最後被調用,在場景上執行所有的渲染調用,當窗口需要重繪(處理WM_PAINT消
//息)時此函數也會被調用(此時不調用OnFrameMove),在此函數返回後,DXUT將調用
//IDirect3DDevice9::Present 來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
HRESULT hr;
V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0) );
if(SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene()))
{
//更新圖像
pd3dDevice->EndScene();
}
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//此回調函數在direct3d設備被銷毀時調用,通常發生在程序終止,在OnCreateDevice 中創建的資源,要
//在這裏釋放,通常包含所有的D3DPOOL_MANAGED資源
//IDirect3DDevice9::Present 來顯示翻轉鏈中下一個緩沖區內容。
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
}
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
// 設置回調函數,這些函數允許DXUT通知應用程序更換設備,用戶輸入和窗口消息。
// 回調函數是可選的,因此你要做的僅是設置你感興趣的事件的回調函數。
DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
// 初始化DXUT並創建想要的Win32窗口和應用程序的Direct3D設備。調用這些
// 可選函數中的每一個,此外它們允許你設置幾個選項來控制框架的行爲。
DXUTInit( TRUE, TRUE, TRUE );
//directx 編碼是unicode環境,所以字符串之前要加 L 。
DXUTCreateWindow( L"Welcome to topameng.spaces.live.com" );
DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, TRUE, 640, 480 );
// 通過DXUT來處理消息循環並分派渲染調用。當在空閑時間和處理窗口消息的
// 時間間隔時,框架將調用OnFrameMove和OnFrameRender回調函數。
DXUTMainLoop();
return DXUTGetExitCode();
}
direct3d Memory Pools(內存池)
表面和其它一些D3D資源被放在多種內存池中。內存池的種類由D3DPOOL枚舉類型的一個成員來指定。它可以爲下列幾種:
1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D將根據資源的類型和用途把它們放在最合適的地方。這有可能是顯存、AGP內存或者系統內存中。值得注意的是,這種內存池中的資源必須要在IDirect3DDevice9::Reset被調用之前消毀掉,然後必須重新初始化。
2.D3DPOOL_MANAGED——資源將由D3D管理並且按設備的需要來指定放在顯存還是放在AGP內存中,同時備份這些資源到系統內存中。當應用程序訪問和改變資源,也會對系統內存造成影響。
3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定資源放在系統內存中。
4.D3DPOOL_SCRATCH——規定資源放在系統內存中,它與D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之處在于使用這個參數使圖形設備不能訪問本內存池的資源,但資源可以被複制出去。
也可以打開direct sdk 安裝目錄Samples\C++\Direct3D\EmptyProject 例子,基本和上面是相同的