建立自己的3D模型文件的目的和意义我就不罗嗦了。有一些方法可以实现这个目的,我使用的方法思路如下:
1)将.x档用D3DX的各个函数读出,需要读出的有Frame,FrameTransformMatrix,Mesh,AnimationSet,Animation,AnimationKey;
2)转化为自己需要的文件,这里我建立了4个文件,包括.m档(存放mesh),.f档(存放Frame),.a档(存放AnimationSet)和.z档,存放上面3个文件的索引。这4个文件都可以修改部分属性,以达到共享texture、animation等目的。
3)完成读这4个文档的代码,并建立相应的列表、树什么的
4)Render读出的模型
.m档格式如下:
Mesh个数
{//循环,Mesh个数
Name
NumMaterials
{//循环,NumMaterials个数
MatD3D
TextureFilename
}
FVF
NumFaces
NumVertices
NumBytesPerVertex
true/false //指明是否有SkinInfo
{
NumBones
{//NumBones
BoneName
NumBoneInfluences
vertices
weights
BoneOffsetMatrix
}
}
VertexBufferSize
VertexBuffer
IndexBufferSize
IndexBuffer
.f档保存的是二叉树,文件格式不是很好描述
.a档格式如下:
AnimationSet数量
{//循环
Name
Length
Animation数量
{//循环
Animation名字
TranslationKeys
ScaleKeys
RotationKeys
MatrixKeys
}
}
读.x代码如下:
D3DXFileCreate
RegisterTemplates( D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_XTEMPLATE_BYTES )//变量在rmxfguid.h中有声明
CreateEnumObject如果使用了UINCODE,第二个参数改成D3DXF_FILELOAD_FROMWFILE
pD3DXEnum->GetChildren( &dwDatas );
for( DWORD dw = 0; dw < dwDatas; dw ++ ) {
pD3DXEnum->GetChild( dw, &pD3DXData );
ParseObject( pD3DXData );
}