3DsMAX7.5新增的毛发效果给大家创建毛发效果增添了很多方便,前面我们介绍了很多实例,今天我们介绍毛发效果的移植。其实三维毛发效果创建好了以后,我们可以将一个角色的头发移植到另一个角色上,这里简要介绍三种方法。
方法一:这个方法相对来说比较简单,从一个生长头发的头部网格模型开始,这个方法就将不必要的多边形去掉,并将头发移植到别的地方,在技术上,我们只要将整个头部设置为不可渲染。我们还可以创建一个头发库,只包含精简的几何体,也就是说只要保留那些长头发的多边形。
1、单击此处下载原文件,打开其中的toupe.max,如图1所示。
图1
2、选择头部的网格物体,然后在Tools卷展栏下点击Hairdo>Copy,这样会记录下所有的头发描述,包括导引线和材质。
3、进入EditableMesh(可编辑网格)堆栈层级进入用于生长头发的多边形选择集,如果没有选择,我们可以在HairandFur修改器中复制选择集粘贴到网格物体当中,然后进行反向选择,按下删除键进行删除。
4、在修改器堆栈中,单击HairandFur修改器,现在看起来我们的选择也许会有点混乱,不过没关系。
5、选择所有的多边形,在修改器的Selection的卷展栏下,单击UpdateSelection按钮,头发根原来创建的差不多,不过并不完全一样。
6、在Tool卷展栏下,单击Hairdo>Paste。现在我们的角色就有了一顶假发了,为了达到最好的效果,我们可以将表面设置为不可渲染,如图2所示。
图2
方法二:
1、单击此处下载原文件,打开其中的单wig.max。
2、如果HairCount参数的值比较高,在这个文件里面设置的值是22,000,我们将它大幅度降低(例如,1/20),设置MultiStrandParameters卷展栏下的Count的值为0,如图3所示。
图3
3、在HairandFur修改器的Tools卷展栏下,单击Convert>Hair>Splines,如图4所示。
图4
4、现在将原来的网格物体删除,如图5所示。
图5
5、选择生成的曲线物体,为它加入一个HairandFur修改器,这样我们就创建了一个通过曲线生成的发型,因为是用过曲线生成,不是网格物体生成,插值生成的头发不平均,为了解决这个问题,去掉插值操作。
6、在GeneralParameters卷展栏下,关掉Interpolate项,这样头发不会在导引线间填充头发,只会每根导引线生成一根头发(如果HairCount参数设定得够高)。
7、设置Frizz,Kink,以及RandScale为关掉置换效果,因为原始的调节参数已经反应在生成的曲线物体上面了。
8、在MultiStrandParameters卷展栏下,设置Count的值为20上下,然后将RootSplay和TipSplay设置为比较低的数值,如0。5,如图6所示。
图6
9、现在我们来渲染场景。现在我们有了一个不依赖任何网格物体的头发,我们可以为它创建动力学效果,如图7所示。
图7