因为发型界面有很多强大的数量修剪工具,通过手部运动来工作,制作的过程有点随意风格。有些时候我们也许会想先设计好一些基本的发型元素,可以通过Recomb From Splines命令来实现:先创建一些排列好的曲线,然后使用Recomb From Splines加入到Hair And Fur修改器生成的导引线中,曲线不一定要紧贴在网格物体的表面,也不需要按照头发生长的先后顺序排列,这是用来控制由网格表面生长出的初始状态。
制作发型的一个有效的工作流程就是先在头上放置一些曲线,注意它们的长度和形状,特别要注意头发分界线和头发漩涡上的细节,下面我们开始制作。
注意:在使用Recomb From Splines功能时,需要记住以下几点
曲线数量不需要很多。
可以通过其它发型物体下的HaircutWithTools卷展栏>Cinvert:Guides>SplinesorHair>Splines来生成我们所需要的曲线。
不像在曲线上直接加修改器的方式,这里曲线创建人顺序并不重要,不过分根一发尖的顶点顺序还是要遵循的。
实例制作剖析:
1、单击此处下载Recomb.max文件,在这个场景中包含一个名为Head的网格物体以及一组曲线和灯光,检查一下这些Splines物体,我们也可以自己添加一些曲线进去,如图1所示。
图1
2、为Head物体增加HairAndFur修改器
3、选择一组多边形并设置一些初始参数,如,我们可以关闭Frizz(卷曲)和RandScale(随机缩放)的效果,这样重新梳理的效果会清晰明显一些,如图2所示。
图2
4、在Tools卷展栏,点击RecombFromSplines,然后选择Splines物体。现在头发按照曲线的流向走了,只不过看起来太平了,如图3所示。
图3
5、进入发型界面来给导引线一些体积感,可以简单地使用Stand(立起)笔刷,或者使用Translate(转换)笔刷来调节,然后通过Scale笔刷或Cut笔刷[C]来调节一下长短,然后退出界面,完成制作,如图4所示。
图4
6、渲染场景,最终渲染效果如图5所示。
图5