一些自然物体有类似毛发的属性,羽毛、树叶、花朵等都可以通过3DsMAX7.5的毛发系统来实现,毛发系统一般是长发,我们可以长发替换成为一个别的物体,比如这只落叶小狗。
当使用其他实例物体应用毛发系统时,应该注意以下几点:
当我们创建的是几何体时,虽然只在渲染时候产生,但是内存的限制限定了头发的数量,所以在使用时一定要使用较低的多边形。
生长物体的材质将不会继承源物体的材质,只是继承UVS。
实例物体的根部就是3DSMAX的轴心点,相当于发根。
形状、大小、弯曲度等都会直接由毛发属性决定。
虽然是实例物体,但是所产生的头发物体节点不会因为源物体的改变而自动更新,需要根据源物体改变生成的实例物体,需要使用Node>Replace按钮来更新。
实例演示:
1、单击此处下载并打开.max原文件,在这个场景中有一个小狗的模型以及一个含有树叶贴图的平面物体,需要注意的是小狗模型已经被赋予了与叶子一样的财质。现在我们来渲染一下场景来观看一下效果,如图1所示。
图1
2、选择Leaf物体,注意物体的轴点是否是其根基位置,这是连接到小狗皮肤上的点,如果没有,进入继承面板Hierarchyl>AdjustPivot(调整轴心点)卷展栏,打开AffectPivotOnly(只影响轴心点),将轴心点移动到合适位置,如图2所示。
图2
3、下面我们选择小狗物体,然后打开Tools卷展栏。
4、在InstanceNode区域,点击Pick按钮,然后选择Leaf物体,如图3所示。
图3
5、下面我们渲染一下场景,最终效果如图4所示。
图4