OpenGL是一个工业标准的三维计算机图形软件接口,它由SGI公司发布并广泛应用于Unix、OS/2、Windows/NT等多种平台,当然也包括Linux。在Windows/NT平台上,一般的开发工具如VC、BC、Fortran Powerstation等都支持直接的OpenGL应用的开发;在商用Unix平台上,Motif同样很好的支持OpenGL(毕竟OpenGL最初是工作站上的东西);那么在Linux上呢?
本文不着力于OpenGL编程的方法和技巧,而是把重点放在如何在Linux平台上开发OpenGL程序。介绍支持OpenGL的几个工具包,并辅以详细的实例来阐述。
1. Linux下OpenGL编程环境简介
OpenGL不是自由软件,它的版权、商标(OpenGL这个名字)都归SGI公司所有。但在Linux下有OpenGL的取代产品:Mesa。Mesa提供和OpenGL几乎完全一致的接口,对利用OpenGL API编程的人来说,几乎感觉不到任何差异。Mesa是遵循GPL协议(部分遵循LGPL协议)的自由软件,而且,正是由于Mesa的自由性,它在对新硬件的支持度等方面都超过了OpenGL。Mesa可以从www.mesa3d.org取得。得到Mesa后,依照说明即可生成编写程序所需要的动态、静态连接库和头文件。
了解OpenGL的读者都知道,OpenGL本身只提供三维图形接口,不具备绘制窗口、接受响应、处理消息等功能。这些功能必须由第三方的开发环境提供,如上面提及的VC等等。有人会想,既然在Motif下可以开发OpenGL程序,那么,使用Linux下的Lesstif也应该可以。是的,的确可以,但不幸的是,Linux下的Lesstif是一个很不成熟的产品,而且也不具有可移植性,所以应用Lesstif开发的人很少。下面我们简单介绍几个常用的工具包。
在Linux下开发OpenGL程序,最常用的工具是GLUT(The OpenGL Utility Toolkit)。它可以创建一个或多个OpenGL窗口,响应、处理用户的交互操作、简单的弹出式菜单以及一些内置的绘图和字体处理功能。GLUT和OpenGL一样,可以移植于多种平台。由于它良好的表现,现在它已经成为Mesa发布的标准套件之一。
另一个很好的开发工具包是FLTK(Fast Light Tool Kit),这是一个用C++编写的图形界面开发工具。和GTK++、KDE不同,它只关注于图形界面的设计,而尽量不牵涉其他的实际应用。这个特点使得它比其他许多开发工具简练和高效。而且,它同样也是一个具有良好移植性的开发工具。事实上,它现在正引来越来越多人的兴趣,许多商业软件(尤其是致力于开发嵌入式桌面系统的软件)都选用了它作为图形界面的开发工具。关于它的详细情况参见作者的另一篇文章《FLTK---一个优秀的图形界面开发工具包》。在FLTK里有一个组件:Fl_Gl_Window是专门的OpenGL窗口,利用它开发OpenGL程序相当方便。
最后要提的是GTK和KDE,它们是目前在Linux下用的最多的开发工具。GTK本身并不直接支持OpenGL(新的版本是否支持,尚不太清楚),但有人开发了支持OpenGL的Widget,叫做GLAREA,需要的读者可以到网上去查找或者与本文作者联系。KDE提供了对OpenGL的支持,但它的缺陷之一是KDE只运行于Linux系统,不具有可移植性。在这里,我将主要向大家介绍前面两个工具包。
2. 用GLUT开发OpenGL程序
2.1 如何获得
GLUT可以从Mesa中获得,读者也可以直接到它的主页去下载它:http://reality.sgi.com/employees/mjk_asd/glut3/glut3.html。按照说明安装后在OpenGL的头文件GL目录下将会有GLUT的头文件glut.h,同时安装的还有库文件libglut.a或libglut.so。有了它们以后,就可以用GLUT来编程了。
2.2 一个简单的例子
下面,我们先看一个简单的例子。这个例子画一个立体的球。
/* light.c
此程序利用GLUT绘制一个OpenGL窗口,并显示一个加以光照的球。
*/
/* 由于头文件glut.h中已经包含了头文件gl.h和glu.h,所以只需要include 此文件*/
# include < GL / glut.h >
# include < stdlib.h >
/* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区 */
void init ( void )
{
GLfloat mat_specular [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess [ ] = { 50.0 };
GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
glClearColor ( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
glShadeModel ( GL_SMOOTH );
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
}
/*调用GLUT函数,绘制一个球*/
void display ( void )
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
glFlush ();
}
/* 定义GLUT的reshape函数,w、h分别是当前窗口的宽和高*/
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
if (w <= h)
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w,
1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 );
else
glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,
1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity ( ) ;
}
/* 定义对键盘的响应函数 */
void keyboard ( unsigned char key, int x, int y)
{
/*按Esc键退出*/
switch (key) {
case 27:
exit ( 0 );
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
/* GLUT环境初始化*/
glutInit (&argc, argv);
/* 显示模式初始化 */
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
/* 定义窗口大小 */
glutInitWindowSize (300, 300);
/* 定义窗口位置 */
glutInitWindowPosition (100, 100);
/* 显示窗口,窗口标题为执行函数名 */
glutCreateWindow ( argv [ 0 ] );
/* 调用OpenGL初始化函数 */
init ( );
/* 注册OpenGL绘图函数 */
glutDisplayFunc ( display );
/* 注册窗口大小改变时的响应函数 */
glutReshapeFunc ( reshape );
/* 注册键盘响应函数 */
glutKeyboardFunc ( keyboard );
/* 进入GLUT消息循环,开始执行程序 */
glutMainLoop( );
return 0;
}
从上面的例子中我们可以看出,GLUT采用一种函数注册的机制来实现OpenGL绘图。它的一般流程正如我们上面的注释所写,先是初始化函数,定义窗口,然后执行OpenGL初始化程序,这主要是一些需要全局设置的环境变量。接下来是注册相应事件的函数,包括完成实际绘图工作的绘制程序、改变OpenGL窗口大小时的响应函数、键盘事件的响应函数和鼠标时间的响应函数。最后调用glutMainLoop()函数,执行在glutReshapeFunc和glutDisplayFunc中注册的函数,进入消息循环。当用户通过键盘和鼠标进行交互操作时,它即调用相应的函数。
我们编译上面的名为light.c的源文件。假定头文件(目录GL)放在目录/usr/local/include下,库文件(动态库libGL.so.*、libGLU.so.*和libglut.so.*)在目录/usr/local/lib目录下,并已经运行了ldconfig,则编译命令为:
gcc -I/usr/local/include -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL
-lX11 -lXext -lXmu -lXi -lm light.c -o light
其中的-lX11 -lXert -lXi -lm 是绘制窗口需要的X的库,它们默认在 /usr/X11R6/lib目录下。下面的图一即是运行light的结果,当按下ESC键时,程序会退出。调整窗口大小时,图形自动重绘。注意在上面reshape函数中,比较w和h的值给出的取景变换,这是一个常用的技巧。
.net/OS/linux/index7/file:///E/web/1.gif"图一
2.3 GLUT简介
GLUT常用的函数主要包括以下几类:
· 初始化函数。主要就是上面例子中的几个函数。
· 消息循环函数。即glutMainLoop函数。
· 窗口管理函数。包括窗口的创建、修改、删除等。GLUT支持多个OpenGL窗口。
· Overlay管理函数。当用户显卡支持Overlay方式时,可以用这些函数来创建、管理、删除GLUT窗口的Overlay。
· 菜单管理函数。定制菜单以及定义菜单相应事件。
· 事件注册函数。除了上面例子中提及的外,还有鼠标、空间球(提供三维操作的装备)、特殊键(Ctrl、Shift、F系列键、方向键)等设备的事件注册函数。
· 简单几何体的绘制程序。包括球、立方体、锥体、圆环体、十二面体、八面体、四面体、二十面体和茶壶。每种几何体都有实体和虚线两个选项。
· 取状态函数。类似OpenGL的glGet系列函数,取得GLUT的各种状态值。
· 颜色索引表函数。
这些函数极大的方便了用户的OpenGL编程。下面我们简略介绍一下几个常用的函数。
· glutPostRedisplay()。发送消息给函数glutMainLoop,请求重绘本窗口。利用此函数可以实现动画。例如在上面的例子中,我们添加一个全局变量:float move=0.0。并定义函数MoveSphere如下:
void MoveSphere ( void )
{
for(int i=0;i<100;i++){
if ( move<1.0) move+=0.1;
else move=0.0;
glutPostRedisplay ( );
}
}
同时修改函数display()为:
void display ( void )
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glTranslatef ( move, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
glFlush ();
}
这样,当我们执行函数MoveSphere时,就会看到上面的球从中间向右移动一段距离,然后又回到中心,继续移动。
· glutIdleFunc()函数。这个函数注册一个空闲程序一直在后台运行。我们将上面的MoveSphere函数加以修改,去掉循环,然后在light.c程序的glutMainLoop()函数调用前添加一行代码:glutIdleFunc (MoveSphere);这样我们不需要直接调用函数MoveSphere,程序一运行,它就被反复调用直到我们退出程序为止,这和我们前一版本中它只能循环特定的步数不一样。
· glutTimerFunc()函数。和前面的glutIdleFunc()函数类似,但不同的是它注册的函数每隔特定的事件发生。时间的单位是毫秒。
· glutBitmapCharacter()函数。用位图方式按指定的字体绘制一个字符串。
· glutSolidSphere()函数。这是绘制几何体类函数中的一个。此函数绘制一个球体。
2.4 一个更有代表性的例子
下面我们来看一个稍稍复杂的例子。我们绘制一个平面,用户的左键点击被自动连接成一个多边形。当用户点击右键,会弹出菜单供用户选择。用户可以选择清除、镶嵌和退出。选择清除将回到初始状态;选择镶嵌程序自动对多边形进行三角剖分;选择退出则终止程序。(见图二、图三和图四)
.net/OS/linux/index7/file:///E/web/2.gif".net/OS/linux/index7/file:///E/web/3.gif"图二 .net/OS/linux/index7/file:///E/web/4.gif"图三 图四/* tessdemo.c 多边形镶嵌的例子,使用函数gluTessCallback和函数gluTessVertex。*/
#include
#include
#include
#include
/* 定义允许的最大多边形数、多边形允许的最大顶点数和可镶嵌的最大三角形数*/
#define MAX_POINTS 256
#define MAX_CONTOURS 32
#define MAX_TRIANGLES 256
/* 用于菜单选项的枚举类型 */
typedef enum{ QUIT, TESSELATE, CLEAR } menu_entries;
static mode_type mode;
/* 定义绘制模式的枚举类型 */
typedef enum{ DEFINE, TESSELATED } mode_type;
static int menu;
static GLsizei width, height; /* OpenGL窗口的大小 */
static GLuint contour_cnt; /* 记录多边形数目 */
static GLuint triangle_cnt; /* 记录三角形数目 */
static GLuint list_start; /* 用于显示列表 */
/* 多边形结构 */
static struct {
GLfloat p[MAX_POINTS][2];
GLuint point_cnt;
} contours [ MAX_CONTOURS ] ;
/* 三角形结构 */
static struct {
GLsizei no;
GLfloat p [3] [2];
GLclampf color [3] [3];
} triangles [ MAX_TRIANGLES ];
/* 窗口大小改变时,设定width和height值,用于重新绘制网格 */
void set_screen_wh ( GLsizei w, GLsizei h )
{ width = w; height = h; }
void tesse ( void )
{ /* 镶嵌函数,调用gluTess* 函数实现*/ }
/* 对点击鼠标左键事件的响应函数:更新当前多边形顶点数组,并重新绘制 */
void left_down ( int x1, int y1 )
{
GLfloat P[2];
GLuint point_cnt;
/* 将GLUT窗口坐标变换为GL坐标:前者(0,0)在左上角而后者在左下角*/
P[0] = x1; P[1] = height - y1;
/* 更新顶点数据 */
point_cnt = contours [ contour_cnt ] . point_cnt;
contours [ contour_cnt ] . p [ point_cnt ][ 0 ] = P [ 0 ];
contours [ contour_cnt ]. p [ point_cnt ] [ 1 ] = P [ 1 ];
/* 绘制新添加的边,若为第一个点,则绘制一个点 */
glBegin ( GL_LINES );
if ( point_cnt ) {
glVertex2fv ( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );
glVertex2fv ( P );
}
else {
glVertex2fv ( P );
glVertex2fv ( P );
}
glEnd();