在本章和下一章我们将描述X的基本架构,并介绍许多基础的观念,其目
的在於对你稍後使用系统时能有一个了解,你将会洞悉系统程式做些什麽和如
何做,如此你将更快和更有效率的使用系统,我们也会指出系统外在的利益,
以及使用系统对你的影响。
本章描述系统的基本元素,以及它们彼此之间如何交谈(interact),下一
章描述系统其它的面貌,特别是使用者介面。此章包含了许多新观念,你不妨
先很快的浏览这两章後,开始实际地使用它,当你对系统比较有感觉之後,再
回头来复习,这样比较容易了解。
2.1 X的基本元素 X不像早期的视窗系统,把一堆同类软体集中在一起,而是由三个相关的
部份组合起来。 1. 一个"server"(供应者):是控制实际显示器和输入装置的程式。 2. "Client" (顾客) 程式:需藉著server在指定的视窗中完成特定的
操作。 3. 一个 "通讯通道(communication channel)":client和server用来作
为彼此交谈之用。 基本的"server","client"和 "通讯通道" 的关系图如图2-1 。 ┌—————————————┐
│ p16 fig 2.1 │
│ │
│ 图 2-1 X的基础成员 │
└—————————————┘ 底下我们描述一下这三个部份。 2.1.1 Server Server是控制实际显示器和它的输入装置 (键盘和滑鼠或其它指示装置)
的软体,server可以建立视窗、在视窗中画图形影像和文字、回应client程式
的 "需求" (requests),它不会自己动作,只有在client程式提出需求後才完
成动作。 每一个显示器只有一个唯一的server。server一般由系统的供应厂商提供
,通常无法被使用者修改。针对作业系统而言,server只是一个普通的使用者
程式而已,因此很容易换一个新的版本,或许甚至是由第三集团提供的原始程
式 (注1) 。 注1:这是Unix系统上的情况,有些供应厂商会选择将server的部份或全部放
在作业系统核心(kernel)。
2.1.2 Client Client是使用系统视窗功能的一些应用程式。把X下的应用程式称作
"client",原因是因为它是server的 "顾客" :它要求server应它的需求
完成特定的动作。 Client无法直接影响视窗或显示,它们只能送一个 "需求" (request) 给
server,让server来完成它们的需求。典型的 "需求" 通常是: "在 XYZ视窗
中写一列 'Hello, world' 的字串" ,或 "在 CDE视窗中用这种颜色从 A点到
B点画一条直线" 。 当然,对视窗操作提 "需求" 只是client程式的一部份,其它的部份是那
些让使用者执行的程式部份。例如:编辑文字、画一个系统的工程图、执行计
算表的计算等等。一般来说,client程式的这个部份和视窗是独立的,对於视
窗几乎不需要知道什麽,通常 (特别是指大型的标准绘图套装软体,统计套装
软体等) 应用程式对许多的输出装置具有输出的能力。在X视窗上的显示只是
client程式许多输出格式中的一种,所以,client程式中和X相关的部份在整
个程式中,只占了非常小的一部份。 使用者可由不同的来源来使用client程式:一些是由系统提供的 (例如时
钟) ,一些来自於第三集团,一些是使用者为了特殊应用而撰写他自己的client
程式。
2.1.3 通讯通道 X的第三个元素为通讯通道,client藉著它送 "需求" 给server,而server
藉著它回送状态 (status) 及一些其它的资讯 (information)。 只要 client 和 server 都知道如何使用通道,通道的本身并不是很重要
,在系统或网路上支援通讯型态的需求是内建於系统基本的X视窗函数馆(library)
,所有和通讯型态有关的事都从函数馆独立出来,client和server之间的通讯
只要藉著使用这函数馆(在标准X版为xlib)即可,如图2-2 。 ┌—————————————┐
│ p17 fig 2.2 │
│ │
│ 图 2-2 xlib函数馆的功能│
└—————————————┘ 总结来说,只要client程式利用函数馆,自然有能力用到所有可用的通讯
方法。 Client和Server通讯大略分为两类,相对应於二种基本X系统的操作模式: 1. server和client在同一部电脑执行,则它们彼此均可使用机器上任何
可用的方法做交互处理通讯(inter-process communication
(简称IPC)), 见图2-3
,在这种模式下,X可以像许多传统的视窗系统一样有效率
的操作。 ┌—————————————┐
│ p18 fig 2.3 │
│ │
│ 图 2-3 在相同机器上的 │
│ client和server │
└—————————————┘ 2. client在一部机器上执行,显示器和server则在另一部机器上,则
client和server的通讯必需透过网路利用彼此同意的协定(protocol)
方可。目前,最常见的协定为TCP/IP和DECnet,但其它任何被提供的
可信赖地协定亦可使用。图2-4 显示一个典型的Ethernet网路的通讯。 ┌—————————————┐
│ p18 fig 2.4 │
│ │
│ 图 2-4 在不同机器上的 │
│ client和server │
└—————————————┘ 这种透过网路,使得应用程式的操作,如同在本地机器一样的能力称
为网路透通性(network transparence),几乎是X独一无二的特性
(注1)。这种特性使得它非常适合建立在有弹性地多目标混合机器
网路上。 注1:有几种例如Sun Microsystems 的NEWS的视窗系统有使用到网路结构,
但没有一种被广泛地使用,而有超过一家以上的制造厂商使用它们。 因为client和server完全独立,一种名之为X-terminal 的新型态显示器
被发展出来。简单的说,X-terminal 是一种除了能直接在上面执行X server
程式外,什麽也没有的工作站,它有键盘,滑鼠和萤幕,以及一些和网路互相
通讯的方法(所以在其它主机上的client可在它上面显示),但并没有档案系
统,也不提供一般目的 (general purpose)的程式,一般目的的程式需要在网
路上执行。
2.2 Server和Client如何交谈 本节描述client和server互相通讯时,双方各传输些什麽。基本上,一个
client要求server去执行输出,输入则藉著 "事件" (event) 的通知由server
来掌握( "事件" :如按下键盘的键或滑鼠的按钮等等)。
2.2.1 Client送达server的东西;Output Handing (输出交予) 当一个client要求server做一个动作,例如在一个指定的萤幕上建立一个特
殊特徵的视窗,或者在一个视窗中写一列文字串。这时client是藉著送 "需求"
(requests)到server上来达成。一个 "需求" 是一个被封装(package) 的简单
区块(block) ,区块包含一个 "操作码"(opcode) 来指示要执行何种操作,伴
随著一些引数(arguments) 提供更多的需求细节。例如:清除一个视窗内的一
个长方形区域,client会送一个16位元组(byte)的需求区块,来指定是哪一个
视窗,欲清除区域的左上角座标及区域的高和宽。 这个格式有几个重要的特徵: . 需求区块的内容,和client与server在何种型态上的机器上执行完全无
关。一个client可以输出需求给在任何型式显示器上的任何X视窗server。需
求和语言、机器及作业系统均无关。 . 每一个需求包含了视窗的细节和其它被使用的资源,对一个client送至
特定server的需求超过一种以上的连接方法,所以在网路架构上提供的视窗数
目没有限制。 . 需求区块通常大小为20位元组左右,算是相当的小,因为需求是设定为
相当高阶的,(例如画一条线是指定两个端点而非记录一串萤幕上的点)通常
萤幕上被影响到的像素的数目往往是区块本身大小的十到一百倍,如此不会使
网路的负荷太重,网路的使用效率会非常的好(一般认为X的server和client
之间的传输是位元影像 (bitmaps)的观念是错误的)。
2.2.2 Server送达Client的东西;Input Handling (输入交予) Server也会利用通讯通道送资讯回client,这些资讯包括回应client需求
是否成功和告诉client有兴趣的特殊 "事件" ,这些 "事件" 包含的讯息类似
”视窗XYZ 的滑鼠左按钮被碰触”或”视窗ABC 已被重定大小等”。 就像从client来的需求一般,server的回应也是一些和语言、机器、作业
系统无关的简单区块。 "事件" 是X的基本功能,所有的键盘输入,滑鼠按钮输入和滑鼠移动都
是由 "事件" 来控制,尤有进者,client完全依赖 "事件" 才能获得那些一定
在系统发生的而它必需知道的资讯。我们将从一些普通的输入和移动功能著手
,实际了解 "事件" 是如何工作的: 键盘输入 当你从键盘按下一个键,这个动作会被server查觉到,Server便送出一个
<Key Press> 的 "事件" 通知那些登记对这种情况有兴趣的应用程式。这种通
知有一些限制:不是通知目前被滑鼠指标指到的视窗,便是通知目前被指定接
受所有键盘输入的视窗。这种限制称之为设定键盘焦点(focus) 。 当键被松开时(通常几乎是立刻),另外一个<Key Release> 的 "事件"
产生了,一般除了那些修饰键(例如SHIFT 或 CONTROL),很少的应用程式会
对松开键这个 "事件" 有兴趣。 送到client的讯息区块告诉client它们是键盘 "事件" 内容的只是”编号
第几的键已被按下(或松开)”,不包含是不是ASCII 或EBCDIC字元及如何解
释等内容,而把这些留给client程式去处理,这种做法使得client程式看起来
似乎复杂,但是标准的xlib函数馆,有非常简单的副程式可供控制解释键盘 "
事件",而且通常预设成你所希望的键盘型式,换个角度来看,这种”软体”
的键盘字元相关方式允许了很大的弹性:在server这方面,对不同型式的键盘
均可以完全重新对应,在client这方面,每一个单独的键都”可程式化”,例
如按一个键即可以输入一串使用者特定的字串,或者完成一个特殊的功能等。 稍後我们会再详细讨论,不过直到目前,这些将不会影响你使用系统,事
实上,对於X系统如何处理你按下一个”A ”键,并将它转换成一个ASCII 的
”A ”字元送到你的应用程式的这类事情,你不需要太关心。 关於指标位置的 "事件" client可以要求当萤幕上的指标进入或离开它所控制的视窗时被通知,这
种 "事件" ("<EnterWindow>" 和"<LeaveWindow>") 告诉client程式是进入或
离开视窗以及是哪一个视窗。 当指标进入视窗时通常用类似”高亮度”视窗这一类的方式表式,有些应
用程式是改变视窗的边框(例如从灰到黑),有些则会改变颜色,用以强调你目
前正在处理这个应用程式(视窗)。 当一个视窗未被覆盖时 -- Exposure (曝光 "事件") X和大多数其它的视窗系统有一个很大的不同点,那就是client必需负责
保持它的视窗最近的内容,server只是维持视窗在任何时刻均在萤幕上显示,
但它不负责保持视窗的内容。 当原先被其它的视窗遮住的视窗(或视窗的一部份)变成可见时,server
并不知道应该显示这个视窗的哪个部份。server送一个exposure(曝光)"事件"
给拥有这个视窗的client,告诉它视窗的哪一个部份刚刚已变成可见,client便
会决定该怎麽作,在大多数的情况(一般为简单的应用程式或小视窗),client
只是重画整个视窗,因为只画视窗未被遮盖的部份往往要多花额外计算,并不
值得,在更复杂的应用程式,client才会只重画视窗必需要出现的部份,这是
由应用程式的撰写者决定,他必需在效率(视窗更新的速度)和只重画部份视
窗程式码的复杂程度间作取舍。 依赖client来重画视窗内容的方式对效率特别重视,尤其是下拉式选单,
你总不希望选下选单之後,选单过了老半天才消失而让下面的视窗显示出来吧
,为了克服这点,有些X的产品包含了被称为save-under(存下层)的便利程
式: 你可以告诉server如果可能的话,尽量在一个视窗被遮盖前将其被遮盖的内容
存下,当遮盖的视窗被移走时便可立即重现而不需要送曝光 "事件" 给client。 一个类似而更常用,被称为backing store 的方式也被发展出来,你可以
告诉server尽可能在一个视窗被遮盖前将其全部内容存下,同样的,这种方式
可以改进client重画视窗的效率,backing store 和save-under两者的不同处
是前者储存整个视窗的内容,而後者只存被遮盖的部份。 虽然有了save-under和back store这两种产品,但此种结构不被担保,
client仍然随时保持准备接受曝光 "事件" ,即使server真的维护(maintain)
了一段时间的视窗内容,也可能因为记忆体不足而被迫停止,转而开始重新送
出曝光 "事件"。
2.3 X的网路风貌 我们曾经提过,client和server只需透过网路便可在不同的机器上执行,
下面几节我们将看看如何利用这种便利、为什麽有用、和它如何因整合了计
算资源而增进了网路的成长。
2.3.1 你如何实际使用X网路 当server在一个连接了显示器的机器上执行,而client在另一部机器上执
行时,滑鼠和键盘的输入由server所在的机器搜集,可是client却可以在别的
地方使用到这些输入,这是如何办到的?我们以下面的例子解释。 你在使用一个由Xserver控制显示器的工作站,如果它是独立的,很明显
地,client也在此工作站上执行,即使连接了网路,大部份的时候你还是在你
自己的工作站执行client,可是因为有一些特殊的便利程式,你的机器上并没
有,而你却希望在你的机器上显示程式的输出,这时你便需要网路上的机器了
。利用你的作业系统提供的一些普通的网路设备程式,你便可以让client程式
在远方的机器上执行,而指定输出显示在你自己工作站的显示器上,如图2-5. ┌—————————————┐
│ p23 fig 2.5 (???) │
│ │
│ 图 2-5 使用X网路典型 │
│ 的面貌 │
└—————————————┘ 就如同图上显示的机器名称,假设client程式的名称为xgraph,在Unix系统上
,你所下的命令类似下面: rsh neptune xgraph -display venus:0 则xgraph程式在远方名为neptune 的机器上执行,且xgraph的输出会送到你自
己名为venus 的机器上的 0号显示器上,从现在起,我们将参照这种远方显示
(remote display)的模式操作,当client在一部机器上执行时,server在另一
部机器上执行。 现在总结一下:你使用远方显示的设备程式使得client程式在远方的机器
上被执行,而且告诉它将输出显示在执行Xserver的本地机器上。
2.3.2 X的网路设备有何用途? 在一部机器上执行client而把输出显示到另一部机器有何用途?这些用途
和便利是极常见的,以下是一小部份的用途: . 远方的机器速度比你的快很多(可能是因为加了浮点运算器或它根本就
是一部超级电脑。)。 . 在你的区域网路上,远方的机器是一部档案服务器(file server) 提供
了大量磁碟资源,为了降低网路的负担,你可以把一些类似大量的搜寻
操作,需要用到大量磁碟动作的程式放在远方机器上执行,如此一来,
只有执行结果而不是大量操作磁碟的动作会透过网路传送。 . 远方机器有特殊的结构适合特别的工作,可能是专门的资料库机器,或
者是为一个单独的应用特别设计的特殊目的机器。 . 远方的机器有只能在其上执行的特殊软体,在现代的工作站,在网路上
有些软体执照只有少数的机器拥有已是愈来愈多的趋势,因为软体执照
只发给那些有付费的工作站CPU 。在这种情况下,可以实际地在远方的
机器上执行这些有执照的软体,而将显示传回你自己机器上,是相当地
便利。 . 你需要同时存取好几部机器,通常系统的管理者有此需求。 . 你需要同时输出到数部显示器。(下面有一个□例)
一个特别的□例 -- 一个应用程式使用数个显示器 大部份的情况,数个client应用程式共享一个显示器是常见的,例如一个
萤幕上同时有时钟client和编辑器client,但是一个client也可以连接到数个
server,而且同时输出到server所在的萤幕上。 这种情形用於教学特别有效率,如果一个班上的学生们有X视窗工作站连
接在网路上,则老师就可以把萤幕当成动态的黑板,同时输出给学生,再发展
下去,学生也可以有一个client程式把显示输出给老师,达成双向的沟通,只
要网路许可,所有的工作站并不需要在同一个房间,因此老师和学生可以分散
在各处。
2.3.3 X网路结构产生的简易性 就像前面所提过的,所有从cl