分享
 
 
 

利用GDI+的双缓冲技术来提高绘图效率

王朝other·作者佚名  2006-11-24
窄屏简体版  字體: |||超大  

前言

进入.NET时代,Windows的绘图技术也从GDI升级到了GDI+,从名字就能知道GDI+是对以前传统GDI绘图技术的一次升级,不过在微软几乎把所有的新技术都冠之.NET的情况下,GDI+竟然不叫做GDI.NET,还真让我感到有点意外了。

GDI+在一种与设备无关的环境下提供了一套统一的绘图编程模型,极大的提高了Windows绘图编程的方便性,我们再也不用创建什么各种各样复杂的设备环境了,说实话,我现在想起来都头疼。

题归正传,关于如何进行GDI+的基本编程,我不能过多的加以描述,假如有对此概念还不太清楚的朋友,建议先去了解一下相关的资料,我们在这里主要讨论的是一种提高绘图效率(主要是动画效率)的双缓冲技术在GDI+中的应用和实现。

实现目的

为了能清楚的对比应用双缓冲技术前后的效果,我编写了一段程序来进行测试。首先,我创建了一个普通的Windows application,在主Form中,我放置了一个定时器:timer1,然后将它的Interval属性设置为10,然后在Form上放置两个按纽,分别用来控制定时器的开启和关闭,最后,我还放置了一个label控件,用来显示绘图的帧数。

测试程序

在timer1的timer1_Tick事件中,我写下了如下的代码(其中flag是一个bool型标志变量):

DateTime t1 = DateTime.Now;

Graphics g = this.CreateGraphics();

if(flag)

{

brush = new LinearGradientBrush(new PointF(0.0f, 0.0f),

new PointF(700.0f, 300.0f), Color.Red, Color.Blue);

flag = false;

}

else

{

brush = new LinearGradientBrush(new PointF(0.0f, 0.0f),

new PointF(700.0f, 300.0f), Color.Blue, Color.Red);

flag = true;

}

for(int j = 0; j < 60; j ++)

{

for(int i = 0; i < 60; i++)

{

g.FillEllipse(brush, i * 10, j * 10, 10, 10);

}

}

DateTime t2 = DateTime.Now;

TimeSpan sp = t2 - t1;

float per = 1000 / sp.Milliseconds;

this.label1.Text = "速度:" + per.ToString() + "帧/秒";

运行后,我点击“开始”按纽,效果如下图所示:

应用双缓冲以前的效果图(帧数:5帧/秒)

正如大家所看到的,我在程序中使用循环画了几百个圆形,然后在每次的定时器脉冲事件中使用不同方向的线性渐变来对它们进行填充,形成了一个动画效果。不过不幸的是,程序运行起来闪烁很严重,几乎每次刷新的时候都可以看到一条很明显的扫描线从上慢慢的刷到下来完成整幅图形的刷新动作。假如你不是要模拟老式雷达的区域扫描的话,这种速度不会满足你的要求。

###adv###改进代码

下面是我改进以后的代码:

DateTime t1 = DateTime.Now;

Bitmap bmp = new Bitmap(600, 600);

Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);

if(flag)

{

brush = new LinearGradientBrush(new PointF(0.0f, 0.0f),

new PointF(700.0f, 300.0f), Color.Red, Color.Blue);

flag = false;

}

else

{

brush = new LinearGradientBrush(new PointF(0.0f, 0.0f),

new PointF(700.0f, 300.0f), Color.Blue, Color.Red);

flag = true;

}

for(int j = 0; j < 60; j ++)

{

for(int i = 0; i < 60; i++)

{

g.FillEllipse(brush, i * 10, j * 10, 10, 10);

}

}

this.CreateGraphics().DrawImage(bmp, 0, 0);

DateTime t2 = DateTime.Now;

TimeSpan sp = t2 - t1;

float per = 1000 / sp.Milliseconds;

this.label1.Text = "速度:" + per.ToString() + "帧/秒";

运行后,我点击“开始”按纽,效果如下图所示:

应用双缓冲以后的效果图(帧数:9帧/秒)

经过改进后,画面刷新速度大大加快,绝对看不到任何的“扫描线”,帧数也从5帧一下就提高到了9帧,几乎是两倍于前的速度。这究竟是什么原因呢?让我来讲述其中的道理。

因为圆是要一个一个画上去,所以每画一个圆,系统就要做一次图形的绘制操作,图形的重绘是很占用资源的,当需要重绘的图形数量很多的时候,所造成的系统开销就非凡大,造成我们看到的那种刷新缓慢的情况。那么如何来解决这个问题呢?

答案就是双缓冲,何谓“双缓冲”?它的基本原理就是:先在内存中开辟一块虚拟画布,然后将所有需要画的图形先画在这块“虚拟画布”上,最后在一次性将整块画布画到真正的窗体上。因为所有的单个图形的绘制都不是真正的调用显示系统来“画”,所以不会占用显示系统的开销,极大的提高的绘图效率。

实现双缓冲的具体步骤

我再来具体解释一下刚才实现双缓冲的具体步骤:

1、在内存中建立一块“虚拟画布”:

Bitmap bmp = new Bitmap(600, 600);

2、获取这块内存画布的Graphics引用:

Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);

3、在这块内存画布上绘图:

g.FillEllipse(brush, i * 10, j * 10, 10, 10);

4、将内存画布画到窗口中

this.CreateGraphics().DrawImage(bmp, 0, 0);

总结

怎么样?是不是很简单?但是正是这个简单的操作大大提高了绘图效率,所以假如你需要进行GDI+图形编程,双缓冲技术一定要把握,非凡是在进行大量图形绘制刷新的情况下要尽量采用。

 
 
 
免责声明:本文为网络用户发布,其观点仅代表作者个人观点,与本站无关,本站仅提供信息存储服务。文中陈述内容未经本站证实,其真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
2023年上半年GDP全球前十五强
 百态   2023-10-24
美众议院议长启动对拜登的弹劾调查
 百态   2023-09-13
上海、济南、武汉等多地出现不明坠落物
 探索   2023-09-06
印度或要将国名改为“巴拉特”
 百态   2023-09-06
男子为女友送行,买票不登机被捕
 百态   2023-08-20
手机地震预警功能怎么开?
 干货   2023-08-06
女子4年卖2套房花700多万做美容:不但没变美脸,面部还出现变形
 百态   2023-08-04
住户一楼被水淹 还冲来8头猪
 百态   2023-07-31
女子体内爬出大量瓜子状活虫
 百态   2023-07-25
地球连续35年收到神秘规律性信号,网友:不要回答!
 探索   2023-07-21
全球镓价格本周大涨27%
 探索   2023-07-09
钱都流向了那些不缺钱的人,苦都留给了能吃苦的人
 探索   2023-07-02
倩女手游刀客魅者强控制(强混乱强眩晕强睡眠)和对应控制抗性的关系
 百态   2020-08-20
美国5月9日最新疫情:美国确诊人数突破131万
 百态   2020-05-09
荷兰政府宣布将集体辞职
 干货   2020-04-30
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案逍遥观:鹏程万里
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案神机营:射石饮羽
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案昆仑山:拔刀相助
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案天工阁:鬼斧神工
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案丝路古道:单枪匹马
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案镇郊荒野:与虎谋皮
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案镇郊荒野:李代桃僵
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案镇郊荒野:指鹿为马
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案金陵:小鸟依人
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案金陵:千金买邻
 干货   2019-11-12
 
推荐阅读
 
 
 
>>返回首頁<<
 
靜靜地坐在廢墟上,四周的荒凉一望無際,忽然覺得,淒涼也很美
© 2005- 王朝網路 版權所有